## 目的 0.2.0で、Pure BaseのPBRおよび共通実装を使用するHybridについて、見た目の暗さ、GGXの実行コスト、高粗さ時のエネルギー損失、粗さ下限を改善する。 このIssueはPBR改善全体を管理する親Issueとし、数式変更ごとの原因と回帰を切り分けられるよう、実装をサブIssueへ分割する。 ## 対象 - `PureBase/PBR` - 共通PBR実装を使用する `PureBase/Hybrid` - `Shaders/Models/pbr.hlsl` - `Shaders/Common/pbr_brdf.hlsl` - 関連するプロパティ、シェーダー契約、テスト、描画ベースライン ## サブIssue - [ ] #12 - [ ] #13 - [ ] #14 - [ ] #15 ## 推奨実装順 1. #12 Unity Standard互換の明るさ補正 2. #15 粗さ下限の見直し 3. #13 Smith GGX可視性項の高速近似 4. #14 多重散乱補償 #14は#13で確保した演算コストを利用するため、#13の後に実装する。 ## 共通要件 - PBRとHybridで共通BRDF実装を維持する。 - ForwardBaseは直接光と間接光、ForwardAddは追加直接光のみという既存の所有権を維持する。 - Unity Standard GIおよび反射プローブ評価を重複させない。 - 各変更を独立して比較・検証できる状態で実装する。 - 数式や近似の出典、意図、適用範囲をコードコメントまたはドキュメントへ記録する。 - NaN、Inf、負の放射輝度を発生させない。 ## 完了条件 - [ ] すべてのサブIssueが完了している。 - [ ] PBRとHybridの公開プロパティおよび契約文書が0.2.0の最終仕様と一致している。 - [ ] 代表的な金属度、粗さ、入射角、直接光、反射プローブ環境で回帰確認されている。 - [ ] ForwardBaseとForwardAddの役割が維持されている。 - [ ] 影響範囲のDaily検証が通る。 - [ ] 0.2.0-beta.3のRelease validationが通る。
目的
0.2.0で、Pure BaseのPBRおよび共通実装を使用するHybridについて、見た目の暗さ、GGXの実行コスト、高粗さ時のエネルギー損失、粗さ下限を改善する。
このIssueはPBR改善全体を管理する親Issueとし、数式変更ごとの原因と回帰を切り分けられるよう、実装をサブIssueへ分割する。
対象
PureBase/PBRPureBase/HybridShaders/Models/pbr.hlslShaders/Common/pbr_brdf.hlslサブIssue
推奨実装順
#14は#13で確保した演算コストを利用するため、#13の後に実装する。
共通要件
完了条件