目的
Pure BaseのPBRで使用しているSmith GGX可視性項を、品質を保ちながらより低コストな近似へ置き換える。
0.2.0でPBRとHybridの直接鏡面反射を最適化し、後続の多重散乱補償に使用できるALU余裕を確保する。
親Issue: #1
対象
Shaders/Common/pbr_brdf.hlsl の直接GGX評価
PureBase/PBR
- 共通PBR実装を使用する
PureBase/Hybrid
- 関連する数値安定性テストと描画回帰
実装方針
- 現在の平方根を含むSmith GGX可視性項を、既知の高速近似へ置き換える。
- 近似式の出典または由来をコードコメントかドキュメントに記録する。
- ゼロ長ベクトル、極端な粗さ、斜入射でもNaNやInfを発生させない。
- 分布項、Fresnel、拡散項の変更はこのサブIssueに混ぜない。
- 多重散乱補償は別サブIssueで実装する。
完了条件
目的
Pure BaseのPBRで使用しているSmith GGX可視性項を、品質を保ちながらより低コストな近似へ置き換える。
0.2.0でPBRとHybridの直接鏡面反射を最適化し、後続の多重散乱補償に使用できるALU余裕を確保する。
親Issue: #1
対象
Shaders/Common/pbr_brdf.hlslの直接GGX評価PureBase/PBRPureBase/Hybrid実装方針
完了条件