目的
単一散乱のGGX BRDFで失われるエネルギーを補償し、特に高粗さ・高金属度の材質で不自然に暗くなる問題を改善する。
0.2.0でPBRとHybridの直接鏡面反射に多重散乱補償を追加する。
親Issue: #1
依存: #13
対象
Shaders/Common/pbr_brdf.hlsl の直接BRDF評価
PureBase/PBR
- 共通PBR実装を使用する
PureBase/Hybrid
- 関連する数値安定性テストと描画回帰
実装方針
- Smith GGX高速近似で確保したコスト余裕を使い、多重散乱によるエネルギー損失を補償する。
- 補償方式の出典または導出根拠をコードコメントかドキュメントに記録する。
- 拡散項との二重加算や、金属・誘電体間の不整合を避ける。
- 直接光と間接光の役割を明確にし、IBLへ意図しない補償を重複適用しない。
- Unity Standard互換の明るさ補正とは独立して評価できる構造にする。
完了条件
目的
単一散乱のGGX BRDFで失われるエネルギーを補償し、特に高粗さ・高金属度の材質で不自然に暗くなる問題を改善する。
0.2.0でPBRとHybridの直接鏡面反射に多重散乱補償を追加する。
親Issue: #1
依存: #13
対象
Shaders/Common/pbr_brdf.hlslの直接BRDF評価PureBase/PBRPureBase/Hybrid実装方針
完了条件