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PBRの粗さ下限を見直す #15

Description

@PenguinDOOM

目的

PBRとHybridで使用している知覚的粗さの下限 0.002 を見直し、現代的なリアルタイムPBRとして安定した値へ更新する。

親Issue: #1

対象

  • PBRとHybridの _Roughness プロパティ範囲
  • PureBasePbrCreateBrdf 内の粗さクランプ
  • Unity Standard GIへ渡すSmoothness
  • Metaパスのライトマッピング用アルベド
  • 公開シェーダー契約、テスト、既存ベースライン

実装方針

  • 新しい下限値を根拠とともに決定する。
  • プロパティ宣言、実行時クランプ、GI、Metaで同じ値を使い、定義の重複を避ける。
  • 極端な低粗さでハイライトが不安定になったり、NaNやInfが発生したりしないことを確認する。
  • 既存マテリアルの値が新しい下限未満だった場合の挙動をドキュメント化する。
  • Smith GGX近似や多重散乱補償とは独立して差分を評価する。

完了条件

  • 新しい粗さ下限と採用理由が明確になっている。
  • PBRとHybridのプロパティ宣言とHLSLクランプが一致している。
  • Unity Standard GIおよびMetaパスでも同じ粗さ解釈を使用する。
  • 低粗さ時の直接光・反射プローブ・ライトマップ出力が有限で安定している。
  • 公開シェーダー契約を更新する。
  • 既存ベースラインへの影響をレビューする。
  • 影響範囲のDaily検証と回帰確認が通る。

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