From 184e248f949eed4f316b9c32706ac04481d215ac Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Dennis Westermann Date: Sun, 30 Aug 2026 02:41:21 +0200 Subject: [PATCH] docs(rename): die lebende Dokumentation auf die Marke Hashkrieg ziehen (#14, Stufe 3) --- AGENTS.md | 4 +- CHANGELOG.md | 16 + CODE_OF_CONDUCT.md | 2 +- CONTRIBUTING.md | 2 +- GOVERNANCE.md | 2 +- README.md | 12 +- SECURITY.md | 2 +- docs/README.md | 4 +- docs/assets/ArtAssetStandard.md | 4 +- docs/assets/AssetRegister.md | 2 +- docs/assets/Licenses.md | 4 +- docs/assets/ProcurementStrategy.md | 6 +- docs/assets/Provenance.md | 4 +- docs/assets/SourceCatalog_MS1.md | 2 +- docs/assets/VerticalSlice_MS1.md | 2 +- docs/gamedesign/Balancing.md | 2 +- docs/gamedesign/Biomes.md | 2 +- docs/gamedesign/Campaign.md | 2 +- docs/gamedesign/DamageSystem.md | 2 +- docs/gamedesign/Economy.md | 2 +- docs/gamedesign/FogOfWar.md | 2 +- docs/gamedesign/Maps.md | 2 +- docs/gamedesign/MultiplayerModes.md | 2 +- docs/gamedesign/ResearchTree.md | 2 +- docs/gamedesign/Resources.md | 2 +- docs/gamedesign/VictoryConditions.md | 2 +- docs/production/DemoRunbook.md | 2 +- docs/production/OpenQuestions.md | 2 +- docs/production/Roadmap.md | 2 +- docs/tech/AnimationSystem.md | 2 +- docs/tech/AssetBudget.md | 4 +- docs/tech/AudioArchitecture.md | 2 +- docs/tech/Lighting.md | 2 +- docs/tech/NamingConvention.md | 4 +- docs/tech/Rendering.md | 2 +- docs/tech/SimulationCore.md | 2 +- docs/tech/modules/AssetIntegration_Spec.md | 2 +- docs/tech/modules/CombatSystem_Spec.md | 2 +- docs/tech/modules/CommandSystem_Spec.md | 2 +- docs/tech/modules/CommanderSystem_Spec.md | 2 +- docs/tech/modules/ConstructionSystem_Spec.md | 2 +- docs/tech/modules/EconomySystem_Spec.md | 2 +- docs/tech/modules/EvolvedFaction_Spec.md | 2 +- docs/tech/modules/LockstepRelay_Spec.md | 2 +- docs/tech/modules/LockstepReplay_Spec.md | 2 +- docs/tech/modules/MapExpansion_Spec.md | 2 +- docs/tech/modules/ProductionSystem_Spec.md | 2 +- docs/tech/modules/RtsUi_Spec.md | 2 +- docs/tech/modules/SkirmishAi_Spec.md | 2 +- docs/tech/modules/VisionSystem_Spec.md | 2 +- docs/vision/CoreGameplay.md | 4 +- docs/vision/GameLoop.md | 2 +- docs/vision/TargetAudience.md | 14 +- docs/vision/USP.md | 16 +- docs/vision/Vision.md | 10 +- .../03-kimi-prosa-stufe3.md | 609 ++++++++++++++++++ 56 files changed, 712 insertions(+), 85 deletions(-) create mode 100644 reports/v8.6.0/umbenennung-hashkrieg/03-kimi-prosa-stufe3.md diff --git a/AGENTS.md b/AGENTS.md index 3af1059..7c2d6bd 100644 --- a/AGENTS.md +++ b/AGENTS.md @@ -3,7 +3,7 @@ **Dokumentversion:** 5.0.0 | **Status:** verbindlich | **Verantwortungsbereich:** Project Owner | **Sprint:** 16 | **Governance-Tier:** 2 ([GOVERNANCE.md](GOVERNANCE.md)) Verbindliche Betriebsanleitung für jeden KI-Coding-Agenten (Claude, Kimi, Codex, -Cursor u. a.) und jede Person, die an *Project Nova* arbeitet. **Lies diese Datei +Cursor u. a.) und jede Person, die an *Hashkrieg* arbeitet. **Lies diese Datei zuerst.** Sie wird von den gängigen Agenten-Tools automatisch als Kontext geladen. Welche Regeln in welcher Projektphase gelten, steht in [GOVERNANCE.md](GOVERNANCE.md). @@ -12,7 +12,7 @@ Aktiv ist **Tier 2: externe Beitragende, ein Projektinhaber.** Dennis Westermann ## 1. Projekt in einem Absatz -*Project Nova* ist ein Echtzeitstrategiespiel auf **Unity `6000.5.4f1`** +*Hashkrieg* ist ein Echtzeitstrategiespiel auf **Unity `6000.5.4f1`** (Revision `d550df8bd089`), C# und URP. Die Simulation ist deterministisch und liegt unter `Assets/_Project/Scripts/{Core,Simulation}`; dieselben Quellen kompilieren headless in `tools/Nova.SimRunner`. Spielbar ist ein lokales 1v1 auf diff --git a/CHANGELOG.md b/CHANGELOG.md index 2acd6a3..4ed2150 100644 --- a/CHANGELOG.md +++ b/CHANGELOG.md @@ -205,6 +205,22 @@ die Versionierung folgt (in der aktuellen Doku-Phase) dem Dokumentationsstand de sie belegt keine Verbesserung. ### Geändert +- **Die lebende Dokumentation heißt jetzt Hashkrieg (#14, Stufe 3).** 54 Dateien, + 84 Stellen — die Marke in der Prosa unter `docs/**` und in den Wurzeldateien. + Zwei Regeln haben den Umfang bestimmt. Erstens **E-3: nur die Marke.** Die + Code-Identität bleibt `Nova.*` — Namensräume, die siebzehn `.asmdef`, + `tools/Nova.SimRunner`, `NOVA_FIXED_POINT` und die übrigen + Vertragskonstanten sind unangetastet; aus „die `Nova.Simulation`-Assembly des + Project-Nova-Projekts" wird „die `Nova.Simulation`-Assembly des + Hashkrieg-Projekts", nicht mehr. Zweitens: **die Vergangenheit wird nicht + umgeschrieben.** Entscheidungsprotokoll, Sprintberichte, Testberichte, + Statusaufnahmen und Forschungsnotizen behalten den alten Namen, weil er dort + der historisch richtige ist — eine Umbenennung, die die Vergangenheit + angleicht, macht die Dokumentation als Beleg wertlos. Bewusst stehen bleiben + außerdem elf Zitate von Unity-Menüpfaden und Build-Artefaktnamen, die der Code + noch so erzeugt: die Doku darf dem Code nicht vorauslaufen, sie ziehen mit + Stufe 2 nach. `README.md` behauptete bis hierher, „Repo, Code und Wiki laufen + weiter unter *Project Nova*" — das stimmte seit dem 09.08.2026 nicht mehr - **Die Kartenmitte ist ein Gebiet mit vier schmalen Zufahrten (Paket 21.7, #94, D-109).** Aus dem einen Feld bei (62,62) mit 15.000 AE werden **fünf** Felder à 8.000 — zusammen 40.000 AE und damit 28 % des Kartenwerts, exakt das Gewicht, das das diff --git a/CODE_OF_CONDUCT.md b/CODE_OF_CONDUCT.md index f34c3a4..6ffed59 100644 --- a/CODE_OF_CONDUCT.md +++ b/CODE_OF_CONDUCT.md @@ -28,6 +28,6 @@ und in jedem anderen Raum, in dem jemand für dieses Projekt spricht. Verstöße bitte an den Projektinhaber melden — über ein Issue, wenn es öffentlich verhandelbar ist, sonst über -[Private Vulnerability Reporting](https://github.com/VibecodingGermany/Project_Nova/security/advisories/new). +[Private Vulnerability Reporting](https://github.com/VibecodingGermany/HashKrieg/security/advisories/new). Meldungen werden vertraulich behandelt. Der Projektinhaber entscheidet über Konsequenzen, von einer Klarstellung bis zum dauerhaften Ausschluss. diff --git a/CONTRIBUTING.md b/CONTRIBUTING.md index 7e1f436..3859cf5 100644 --- a/CONTRIBUTING.md +++ b/CONTRIBUTING.md @@ -1,4 +1,4 @@ -# Beitragen zu Project Nova +# Beitragen zu Hashkrieg **Version:** 5.0.0 | **Status:** verbindlich | **Verantwortungsbereich:** Project Owner | **Sprint:** 16 | **Governance-Tier:** 2 ([GOVERNANCE.md](GOVERNANCE.md)) diff --git a/GOVERNANCE.md b/GOVERNANCE.md index a56fd06..4d1eb23 100644 --- a/GOVERNANCE.md +++ b/GOVERNANCE.md @@ -1,4 +1,4 @@ -# Governance – Project Nova +# Governance – Hashkrieg **Version:** 3.0.0 | **Status:** verbindlich; Tier 2 aktiv | **Verantwortungsbereich:** Project Owner | **Sprint:** 16 diff --git a/README.md b/README.md index aa4f59b..0ab1a4b 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -1,4 +1,4 @@ -# Project Nova +# Hashkrieg **Dokumentversion:** 0.23.0 | **Status:** unveröffentlichter Entwicklungsstand, spielbar | **Verantwortungsbereich:** Executive Producer / Technical Writer | **Stand:** 2026-08-10 @@ -96,7 +96,7 @@ Mechanik ist mechanisch fast identisch und validiert sich dabei selbst —, den Hashkrieg-Umbau **danach** als Prototyp erproben. Gegenmeinungen sind ausdrücklich erwünscht. Wenn du dazu etwas zu sagen hast: -[ein Issue aufmachen](https://github.com/VibecodingGermany/Project_Nova/issues/new) +[ein Issue aufmachen](https://github.com/VibecodingGermany/HashKrieg/issues/new) und in zwei Sätzen begründen, welche Option du für richtig hältst. ## 3. Projektstatus @@ -346,7 +346,7 @@ mindestens drei geprüften Alternativen im [DecisionLog](docs/production/DecisionLog.md); nichts wird still geändert. Ablauf steht in [CONTRIBUTING.md](CONTRIBUTING.md). Fragen gern als -[Issue](https://github.com/VibecodingGermany/Project_Nova/issues). +[Issue](https://github.com/VibecodingGermany/HashKrieg/issues). ## 7. Closed-Core MS-1 @@ -437,8 +437,10 @@ nicht rückwirkend übertragen. - **Die manuelle Strang-C-Abnahme** muss Blocker-, Energie- und Stop-Feedback im laufenden Spiel prüfen; die technische Umsetzung von Paket 16.10 ist abgeschlossen. -- Der Umbenennungsbeschluss auf *Hashkrieg* ist im Bestand dieses Repositories - noch nicht vollzogen — Repo, Code und Wiki laufen weiter unter *Project Nova*. +- Der Umbenennungsbeschluss auf *Hashkrieg* ist teilweise vollzogen: das + GitHub-Repository heißt seit dem 09.08.2026 `VibecodingGermany/HashKrieg`, + und die lebende Dokumentation ist nachgezogen. Die Code-Identität bleibt + nach E-3 bewusst `Nova.*`; Marke und Build-Ausgabe stehen noch aus. - Q-018 (Preis) und Q-019 (Telemetrie) bleiben offen und blockieren MS-1 nicht. ## Nächste Schritte diff --git a/SECURITY.md b/SECURITY.md index c1849f3..8eb8f36 100644 --- a/SECURITY.md +++ b/SECURITY.md @@ -8,7 +8,7 @@ beziehen sich auf den aktuellen Stand von `main`. ## Eine Schwachstelle melden Bitte **kein öffentliches Issue** für Sicherheitslücken. Nutze stattdessen -[Private Vulnerability Reporting](https://github.com/VibecodingGermany/Project_Nova/security/advisories/new) +[Private Vulnerability Reporting](https://github.com/VibecodingGermany/HashKrieg/security/advisories/new) auf GitHub. Wir melden uns so schnell wie möglich zurück. Hilfreich in der Meldung: betroffener Bereich, Schritte zum Nachvollziehen, diff --git a/docs/README.md b/docs/README.md index 8a9e9e3..d036d48 100644 --- a/docs/README.md +++ b/docs/README.md @@ -1,10 +1,10 @@ -# Project Nova – Entwicklungs-Wiki +# Hashkrieg – Entwicklungs-Wiki **Version:** 0.21.0 | **Status:** unveröffentlichter Arbeitsstand – Sprint 16 technisch umgesetzt; manuelle Strang-C-, Netzwerk-, Gefechts- und Lobby-Abnahmen offen | **Verantwortungsbereich:** Executive Producer / Technical Writer | **Sprint:** 16 ## Zweck -Zentraler Einstieg in das versionierte Project-Nova-Wiki. Der aktuelle Stand +Zentraler Einstieg in das versionierte Hashkrieg-Wiki. Der aktuelle Stand bündelt die technische Umsetzung der Sprint-12-Stränge A und B; er ist kein Game-Release und ohne die benannten gespielten Abnahmen kein bestandenes Gate. diff --git a/docs/assets/ArtAssetStandard.md b/docs/assets/ArtAssetStandard.md index ca34a32..b68c963 100644 --- a/docs/assets/ArtAssetStandard.md +++ b/docs/assets/ArtAssetStandard.md @@ -4,8 +4,8 @@ ## Zweck -Dieses Dokument legt den verbindlichen Standard für Art-Assets von *Project -Nova* fest: Ordnerstruktur unter `Assets/_Project/Art/`, Dateinamenskonvention +Dieses Dokument legt den verbindlichen Standard für Art-Assets von *Hashkrieg* +fest: Ordnerstruktur unter `Assets/_Project/Art/`, Dateinamenskonvention für Meshes/Texturen/Materialien/Prefabs, LOD-Konvention, Unity-Import-Settings und den Material-Standard inklusive der Team-Farben-Masken-Spezifikation. Es schließt die bislang undokumentierte Lücke zwischen Blender-Quelldateien und diff --git a/docs/assets/AssetRegister.md b/docs/assets/AssetRegister.md index a96e2d1..7aee745 100644 --- a/docs/assets/AssetRegister.md +++ b/docs/assets/AssetRegister.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Das **verbindliche Asset-Register** von *Project Nova*: pro benötigter Asset-Kategorie die kanonische Bedarfsmenge (mit führendem GDD-Dokument), eine Kandidatenquelle, Lizenz, Kostenschätzung (0 € Budget per D-054), URP-/Qualitätsbewertung, geschätzter Anpassungsaufwand und die **BUY / MODIFY / BUILD**-Klassifikation nach der Rubrik aus [ProcurementStrategy.md](ProcurementStrategy.md) §3. Dieses Dokument ist das zentrale Sprint-5-Ergebnis (Asset Audit) und die Eingabe für die Produktionsplanung (Sprint 6). +Das **verbindliche Asset-Register** von *Hashkrieg*: pro benötigter Asset-Kategorie die kanonische Bedarfsmenge (mit führendem GDD-Dokument), eine Kandidatenquelle, Lizenz, Kostenschätzung (0 € Budget per D-054), URP-/Qualitätsbewertung, geschätzter Anpassungsaufwand und die **BUY / MODIFY / BUILD**-Klassifikation nach der Rubrik aus [ProcurementStrategy.md](ProcurementStrategy.md) §3. Dieses Dokument ist das zentrale Sprint-5-Ergebnis (Asset Audit) und die Eingabe für die Produktionsplanung (Sprint 6). Die Bedarfsmengen folgen der **Single-Source-of-Truth-Regel** (D-047): jede Zahl verweist auf das führende GDD-Dokument, statt sie hier neu festzulegen. Die historische [../../RTS_Asset_Pipeline.md](../../RTS_Asset_Pipeline.md) (APL) ist eine Wunschliste und wird von diesem Register **abgelöst** (Reconciliation §2). diff --git a/docs/assets/Licenses.md b/docs/assets/Licenses.md index 0b9008d..7f41f75 100644 --- a/docs/assets/Licenses.md +++ b/docs/assets/Licenses.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Zentrales **Lizenz-Register** für alle externen und KI-generierten Asset-Quellen von *Project Nova*: Lizenzmodell, Seat-Regeln, Attributionspflichten, Weitergabe-/Repo-Beschränkungen und offene Lizenz-Detailfragen je Quelle (gemäß D-054: 0 € Open-Source & KI-Pipeline). Dieses Dokument ist ein verbindliches Sprint-5-Exit-Kriterium und wird **bei jedem Asset-Import fortgeschrieben**. Es ist die Freigabe-Grundlage dafür, welche Assets im öffentlichen Git-Repo liegen dürfen. +Zentrales **Lizenz-Register** für alle externen und KI-generierten Asset-Quellen von *Hashkrieg*: Lizenzmodell, Seat-Regeln, Attributionspflichten, Weitergabe-/Repo-Beschränkungen und offene Lizenz-Detailfragen je Quelle (gemäß D-054: 0 € Open-Source & KI-Pipeline). Dieses Dokument ist ein verbindliches Sprint-5-Exit-Kriterium und wird **bei jedem Asset-Import fortgeschrieben**. Es ist die Freigabe-Grundlage dafür, welche Assets im öffentlichen Git-Repo liegen dürfen. ## Abhängigkeiten @@ -39,7 +39,7 @@ Zentrales **Lizenz-Register** für alle externen und KI-generierten Asset-Quelle ## 2. Verbindliche Lizenz-Regeln (D-054) -1. **Öffentliche Repository-Tauglichkeit.** Alle CC0- und KI-generierten Assets dürfen direkt im öffentlichen GitHub-Repository (`VibecodingGermany/Project_Nova`) geteilt werden. +1. **Öffentliche Repository-Tauglichkeit.** Alle CC0- und KI-generierten Assets dürfen direkt im öffentlichen GitHub-Repository (`VibecodingGermany/HashKrieg`) geteilt werden. 2. **CC-BY = Attribution-Pflicht.** Jedes CC-BY-Modell (v. a. Sketchfab) wird beim Erwerb/Import in `CREDITS.md` (ab erstem CC-BY-Import) mit Autor, Titel, Quelle und Lizenz-URL erfasst. 3. **Keine Per-Seat-Kaufkosten (0 € Budget).** Es werden keine kostenpflichtigen Per-Seat-Store-Packs erworben. 4. **Mixamo-Nutzung.** Mixamo-Clips dürfen im Unity-Projekt eingebunden und gerendert werden; eine Weitergabe loser Raw-Clips an Dritte außerhalb des Projekts ist zu vermeiden. diff --git a/docs/assets/ProcurementStrategy.md b/docs/assets/ProcurementStrategy.md index 59dd06a..924a327 100644 --- a/docs/assets/ProcurementStrategy.md +++ b/docs/assets/ProcurementStrategy.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Legt die verbindliche Beschaffungsstrategie für alle Assets von *Project Nova* fest und definiert die **Audit-Methodik**, nach der jedes benötigte Asset im [AssetRegister.md](AssetRegister.md) klassifiziert wird (**BUY / MODIFY / BUILD**). Dieses Dokument ratifiziert die in Sprint 1 vorbereitete Entscheidungsvorlage aus [../research/AssetStore_Landschaft.md](../research/AssetStore_Landschaft.md) als **D-053** und die verbindliche Inhaberentscheidung **D-054 (0 € Open-Source & KI-Asset-Pipeline)**. Es operationalisiert die Bewertungsdimensionen zu einer Prüf-Checkliste. Verbindlich für: Producer (Budget/Beschaffung), Lead Environment Artist, Technical Art Director, alle Mitwirkenden mit Asset-Erstellungsberechtigung. +Legt die verbindliche Beschaffungsstrategie für alle Assets von *Hashkrieg* fest und definiert die **Audit-Methodik**, nach der jedes benötigte Asset im [AssetRegister.md](AssetRegister.md) klassifiziert wird (**BUY / MODIFY / BUILD**). Dieses Dokument ratifiziert die in Sprint 1 vorbereitete Entscheidungsvorlage aus [../research/AssetStore_Landschaft.md](../research/AssetStore_Landschaft.md) als **D-053** und die verbindliche Inhaberentscheidung **D-054 (0 € Open-Source & KI-Asset-Pipeline)**. Es operationalisiert die Bewertungsdimensionen zu einer Prüf-Checkliste. Verbindlich für: Producer (Budget/Beschaffung), Lead Environment Artist, Technical Art Director, alle Mitwirkenden mit Asset-Erstellungsberechtigung. ## Abhängigkeiten @@ -16,7 +16,7 @@ Legt die verbindliche Beschaffungsstrategie für alle Assets von *Project Nova* ## 1. Ratifizierte Strategie (D-053 & D-054) -**Strategie B-Zero – 0 € Open-Source & KI-Asset-Pipeline (D-054).** Als rein organisches Open-Source-Projekt verfügt Project Nova über **0 € Budget** (Beschluss des Project Owners). Statt kommerzieller Asset-Store-Bundles stützt sich die Beschaffung auf: +**Strategie B-Zero – 0 € Open-Source & KI-Asset-Pipeline (D-054).** Als rein organisches Open-Source-Projekt verfügt Hashkrieg über **0 € Budget** (Beschluss des Project Owners). Statt kommerzieller Asset-Store-Bundles stützt sich die Beschaffung auf: - **Freie CC0 Public Domain Bibliotheken** ([Quaternius](https://quaternius.com/) mit Modular Sci-Fi Megakit & Riggings, [Kenney.nl](https://kenney.nl/), Poly Pizza, OpenGameArt) als Basis für Gebäude, Fahrzeuge und Terrain-Props. - **KI-gestützte 3D-Mesh-Generierung (Open Source / Free Tools)** wie **Hunyuan3D** (Tencent / Open Source), **Meshy** und **Tripo3D** für schnelles Prototyping, Blockouts und organische Strukturen. @@ -55,7 +55,7 @@ Legt die verbindliche Beschaffungsstrategie für alle Assets von *Project Nova* ## 4. Repo-Hygiene & Open-Source-Verteilung -- **Öffentliches Repo (`VibecodingGermany/Project_Nova`):** Enthält alle spielbaren CC0-Assets, KI-generierten Meshes/Texturen und Open-Source-Audio-Dateien. +- **Öffentliches Repo (`VibecodingGermany/HashKrieg`):** Enthält alle spielbaren CC0-Assets, KI-generierten Meshes/Texturen und Open-Source-Audio-Dateien. - **CC-BY-Quellen:** Werden in `CREDITS.md` sauber atribuiert (gemäß [Licenses.md](Licenses.md)). ## Offene Punkte diff --git a/docs/assets/Provenance.md b/docs/assets/Provenance.md index fe23986..759ceaf 100644 --- a/docs/assets/Provenance.md +++ b/docs/assets/Provenance.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Definiert das verbindliche Verfahren und Datenschema, mit dem die Herkunft und Lizenzlage **jedes einzelnen Art-Assets** (3D-Mesh, Textur, Audio, Font) von *Project Nova* nachweisbar dokumentiert wird, bevor es ins Repository aufgenommen wird. Während [Licenses.md](Licenses.md) den Lizenzrahmen je **Quelle** festhält, beschreibt dieses Dokument den Nachweis je **einzelnem Asset**: welche Pflichtfelder ein Provenienz-Datensatz enthält, wo er abgelegt wird und welchen Freigabe-Workflow er durchläuft. Es operationalisiert D-054 (0-€-Strategie, CC0-Basis plus KI-Generierung, siehe [ProcurementStrategy.md](ProcurementStrategy.md)) auf Ebene des einzelnen Imports. +Definiert das verbindliche Verfahren und Datenschema, mit dem die Herkunft und Lizenzlage **jedes einzelnen Art-Assets** (3D-Mesh, Textur, Audio, Font) von *Hashkrieg* nachweisbar dokumentiert wird, bevor es ins Repository aufgenommen wird. Während [Licenses.md](Licenses.md) den Lizenzrahmen je **Quelle** festhält, beschreibt dieses Dokument den Nachweis je **einzelnem Asset**: welche Pflichtfelder ein Provenienz-Datensatz enthält, wo er abgelegt wird und welchen Freigabe-Workflow er durchläuft. Es operationalisiert D-054 (0-€-Strategie, CC0-Basis plus KI-Generierung, siehe [ProcurementStrategy.md](ProcurementStrategy.md)) auf Ebene des einzelnen Imports. ## Abhängigkeiten @@ -213,7 +213,7 @@ Beim ersten Eintrag wird `CREDITS.md` im Repo-Root nach folgendem Muster erzeugt ````markdown # Credits und Attributionen -Diese Datei listet alle Assets von *Project Nova*, deren Lizenz eine Namensnennung +Diese Datei listet alle Assets von *Hashkrieg*, deren Lizenz eine Namensnennung vorschreibt. Ein Asset wird eingetragen, sobald sein Provenienznachweis `attributionRequired: true` ausweist. Assets ohne Attributionspflicht (CC0-Importe, KI-Material ohne Namensnennungspflicht) stehen hier nicht, sind aber im diff --git a/docs/assets/SourceCatalog_MS1.md b/docs/assets/SourceCatalog_MS1.md index c4dd1c7..7ad2dd1 100644 --- a/docs/assets/SourceCatalog_MS1.md +++ b/docs/assets/SourceCatalog_MS1.md @@ -134,7 +134,7 @@ Der entschiedene Pfad setzt in Stufe 2 (§0) auf lokal/self-hosted betriebenes H - **Konkreter 3D-Bezug:** Am 26. März 2026 wurden mehrere Klagen gegen Meta, Roblox, Microsoft und Nvidia eingereicht (Kläger: Beaulier), die sich auf die Entfernung von Autorennamen aus unter Creative-Commons-Lizenz veröffentlichten 3D-Modellen im Rahmen von KI-Modell-Training beziehen. Dies ist ein **direkt 3D-Asset-relevanter Präzedenzfall** und zeigt, dass CC-lizenziertes 3D-Trainingsmaterial rechtlich angreifbar sein kann, auch wenn der eigene Output nicht direkt betroffen ist. ([AI Copyright Training Data Lawsuits 2026](https://www.aivortex.io/legal/guides/ai-copyright-training-data-2026-landscape/)) - **Breiterer Rahmen:** Im Fall NYT v. OpenAI wurde ein Antrag auf Klageabweisung abgelehnt, da die Outputs plausibel mit dem Originalmaterial konkurrieren könnten; am 10. März 2026 verhandelte die Große Kammer des EuGH in „Like Company v. Google" erstmals direkt die Frage, ob LLM-Training EU-Urheberrecht verletzt. Diese Verfahren betreffen primär Text/LLMs, zeigen aber einen allgemeinen Trend zu strengerer gerichtlicher Prüfung von KI-Trainingsdaten, der auf 3D-Generatoren übertragbar sein könnte. ([AI Watch.dog Lawsuits](https://aiwatch.dog/lawsuits), [IAM: Fair Use in AI Training Disputes](https://www.iam-media.com/article/how-us-courts-are-addressing-fair-use-questions-in-ai-training-and-copyright-disputes)) -- **Risikoeinschätzung für Project Nova (kein Rechtsrat):** Da unsere KI-generierten Assets nicht das Trainingsmaterial selbst reproduzieren, sondern neue Meshes erzeugen, ist das direkte Klagerisiko für das Projekt aktuell als **gering bis mittel** einzuschätzen. Das größere praktische Risiko liegt nicht in Klagen gegen uns, sondern darin, dass ein Anbieter (z. B. wegen eigener Rechtsstreitigkeiten) seine Lizenzbedingungen rückwirkend verschärft oder den Dienst einstellt. +- **Risikoeinschätzung für Hashkrieg (kein Rechtsrat):** Da unsere KI-generierten Assets nicht das Trainingsmaterial selbst reproduzieren, sondern neue Meshes erzeugen, ist das direkte Klagerisiko für das Projekt aktuell als **gering bis mittel** einzuschätzen. Das größere praktische Risiko liegt nicht in Klagen gegen uns, sondern darin, dass ein Anbieter (z. B. wegen eigener Rechtsstreitigkeiten) seine Lizenzbedingungen rückwirkend verschärft oder den Dienst einstellt. - **Was passiert bei Lizenzänderung eines Anbieters:** Bereits generierte und ins Repo aufgenommene Assets bleiben unter der zum Generierungszeitpunkt geltenden Lizenz nutzbar, sofern diese das zusichert (wie bei Hunyuan3D 2.1 Community License: Nutzer behält Output-Eigentum) – **rückwirkende Verschärfungen sind aber nicht in jedem Fall ausgeschlossen und anbieterspezifisch zu prüfen**. Als Gegenmaßnahme empfiehlt sich: (a) Lizenztext und Abrufdatum bei jedem Import archivieren (siehe §10), (b) den in §0 entschiedenen, engen Anbieterkreis (CC0-Quellen + Hunyuan3D 2.1) beibehalten statt zusätzliche Anbieter unkontrolliert hinzuzufügen, (c) bei Anbieterwechsel betroffene Assets im Lizenz-Register (Licenses.md) markieren statt stillschweigend zu ersetzen. ## 5. Rollen-Zuordnung (17 Rollen, entschiedene Primärstrategie + Fallback) diff --git a/docs/assets/VerticalSlice_MS1.md b/docs/assets/VerticalSlice_MS1.md index a596965..73017ea 100644 --- a/docs/assets/VerticalSlice_MS1.md +++ b/docs/assets/VerticalSlice_MS1.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Dieses Dokument spezifiziert produktionsreif die **vier Vertical-Slice-Assets** der ersten Kunst-Iteration von Project Nova – je ein HQ-Gebäude und ein Leichter Panzer für Allianz und Legion. Es liefert Maße, Silhouetten-Regeln, LOD-Detailverteilung, Team-Farb-Flächen, PBR-Wertekorridore, Tri-/Texturbudgets sowie fertig kopierbare Bild-Prompts für die Image-to-3D-Referenzgenerierung. Es ist die verbindliche Arbeitsgrundlage für den Art-Strang von Sprint 7, ersetzt aber keine Fachdokumente (Gamedesign-Werte, Tri-Budgets) – diese werden zeichengenau referenziert, nicht neu erfunden. +Dieses Dokument spezifiziert produktionsreif die **vier Vertical-Slice-Assets** der ersten Kunst-Iteration von Hashkrieg – je ein HQ-Gebäude und ein Leichter Panzer für Allianz und Legion. Es liefert Maße, Silhouetten-Regeln, LOD-Detailverteilung, Team-Farb-Flächen, PBR-Wertekorridore, Tri-/Texturbudgets sowie fertig kopierbare Bild-Prompts für die Image-to-3D-Referenzgenerierung. Es ist die verbindliche Arbeitsgrundlage für den Art-Strang von Sprint 7, ersetzt aber keine Fachdokumente (Gamedesign-Werte, Tri-Budgets) – diese werden zeichengenau referenziert, nicht neu erfunden. Die vier Assets: diff --git a/docs/gamedesign/Balancing.md b/docs/gamedesign/Balancing.md index e2e2bec..ab09ce2 100644 --- a/docs/gamedesign/Balancing.md +++ b/docs/gamedesign/Balancing.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Definiert die Balancing-Ziele, Vergleichsmetriken und den Balancing-Prozess von Project Nova. Dieses Dokument ist die Methodik- und Governance-Grundlage: Es enthält **keine** Einheiten- oder Gebäudelisten (diese stehen in den jeweiligen Fachdokumenten), sondern legt fest, **wie** Werte geprüft, verglichen, geändert und protokolliert werden. Verbindlich für alle, die Zahlen an Einheiten, Gebäuden, Wirtschaft oder Waffen festlegen. +Definiert die Balancing-Ziele, Vergleichsmetriken und den Balancing-Prozess von Hashkrieg. Dieses Dokument ist die Methodik- und Governance-Grundlage: Es enthält **keine** Einheiten- oder Gebäudelisten (diese stehen in den jeweiligen Fachdokumenten), sondern legt fest, **wie** Werte geprüft, verglichen, geändert und protokolliert werden. Verbindlich für alle, die Zahlen an Einheiten, Gebäuden, Wirtschaft oder Waffen festlegen. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/gamedesign/Biomes.md b/docs/gamedesign/Biomes.md index 2611bf1..9b81bdd 100644 --- a/docs/gamedesign/Biomes.md +++ b/docs/gamedesign/Biomes.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Definiert die 10 Biome von Project Nova als Themen-Bibliothek (gemäß D-017): visuelle Identität, Terrain-Features, zerstörbare Elemente (gemäß D-012), Wetter bzw. Hazards sowie die sparsamen, lesbaren Gameplay-Effekte je Biom. Verbindlich für Level Design, Environment Art (Input für Sprint 5, APL Paket 01/02) und VFX-Planung (Wetter/Hazards). Biome sind Themen, keine fertigen Karten – konkrete Layouts entstehen nach [./Maps.md](./Maps.md). Die Karten-Roadmap (12 Karten, D-017) nutzt Wüste und Schnee je zweimal (Doppelbelegung bestätigt, D-028). +Definiert die 10 Biome von Hashkrieg als Themen-Bibliothek (gemäß D-017): visuelle Identität, Terrain-Features, zerstörbare Elemente (gemäß D-012), Wetter bzw. Hazards sowie die sparsamen, lesbaren Gameplay-Effekte je Biom. Verbindlich für Level Design, Environment Art (Input für Sprint 5, APL Paket 01/02) und VFX-Planung (Wetter/Hazards). Biome sind Themen, keine fertigen Karten – konkrete Layouts entstehen nach [./Maps.md](./Maps.md). Die Karten-Roadmap (12 Karten, D-017) nutzt Wüste und Schnee je zweimal (Doppelbelegung bestätigt, D-028). ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/gamedesign/Campaign.md b/docs/gamedesign/Campaign.md index 14b18c8..7217299 100644 --- a/docs/gamedesign/Campaign.md +++ b/docs/gamedesign/Campaign.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Konzept-Rahmen für die Singleplayer-Kampagne von Project Nova. Die Kampagne ist **verbindlich Phase 3 / Post-MVP** (D-020; MVP ist Solo-Skirmish 1v1 vs. KI, gemäß D-018) und wird in diesem Sprint nur dokumentarisch festgelegt, damit Commander (D-009), Fraktionen, Mechaniken und Welt konsistent auf sie hin angelegt werden. Kein Implementierungsauftrag. +Konzept-Rahmen für die Singleplayer-Kampagne von Hashkrieg. Die Kampagne ist **verbindlich Phase 3 / Post-MVP** (D-020; MVP ist Solo-Skirmish 1v1 vs. KI, gemäß D-018) und wird in diesem Sprint nur dokumentarisch festgelegt, damit Commander (D-009), Fraktionen, Mechaniken und Welt konsistent auf sie hin angelegt werden. Kein Implementierungsauftrag. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/gamedesign/DamageSystem.md b/docs/gamedesign/DamageSystem.md index 0088511..c6e754b 100644 --- a/docs/gamedesign/DamageSystem.md +++ b/docs/gamedesign/DamageSystem.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Definiert, wie in Project Nova Schaden entsteht, zugestellt und verrechnet wird: Schadensarten, Treffer-Modelle, Flächenschaden-Falloff, Status-Effekte sowie die Regeln für Friendly Fire und Deckung. Das Dokument ist die Regel-Referenz für alle Kampfsysteme; konkrete Waffenwerte stehen in [Weapons.md](Weapons.md), die Panzerungs-Verrechnung in [ArmorSystem.md](ArmorSystem.md). Alle Werte sind Startwerte **v0.1** zum Tunen (Richtwerte mit Begründung, keine Pseudo-Präzision) und müssen als flache Datensätze (ScriptableObject-tauglich) abbildbar sein. +Definiert, wie in Hashkrieg Schaden entsteht, zugestellt und verrechnet wird: Schadensarten, Treffer-Modelle, Flächenschaden-Falloff, Status-Effekte sowie die Regeln für Friendly Fire und Deckung. Das Dokument ist die Regel-Referenz für alle Kampfsysteme; konkrete Waffenwerte stehen in [Weapons.md](Weapons.md), die Panzerungs-Verrechnung in [ArmorSystem.md](ArmorSystem.md). Alle Werte sind Startwerte **v0.1** zum Tunen (Richtwerte mit Begründung, keine Pseudo-Präzision) und müssen als flache Datensätze (ScriptableObject-tauglich) abbildbar sein. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/gamedesign/Economy.md b/docs/gamedesign/Economy.md index 2146874..23f2443 100644 --- a/docs/gamedesign/Economy.md +++ b/docs/gamedesign/Economy.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Spezifiziert den Wirtschafts-Kreislauf von Project Nova: Sammler-Loop, Lagerkapazität, Energie mit Low-Power-Regel, Einkommensraten-Ziele, Kostenrahmen für Gebäude und Einheiten, Reparatur-/Verkaufsregeln, Zielkurven für 20–35-min-Matches (D-010) und Anti-Stall-Logik. Alle Werte sind Richtwerte v0.1 zum Tunen und als flache, ScriptableObject-taugliche Datensätze angelegt. +Spezifiziert den Wirtschafts-Kreislauf von Hashkrieg: Sammler-Loop, Lagerkapazität, Energie mit Low-Power-Regel, Einkommensraten-Ziele, Kostenrahmen für Gebäude und Einheiten, Reparatur-/Verkaufsregeln, Zielkurven für 20–35-min-Matches (D-010) und Anti-Stall-Logik. Alle Werte sind Richtwerte v0.1 zum Tunen und als flache, ScriptableObject-taugliche Datensätze angelegt. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/gamedesign/FogOfWar.md b/docs/gamedesign/FogOfWar.md index ccddcfb..e74d3f9 100644 --- a/docs/gamedesign/FogOfWar.md +++ b/docs/gamedesign/FogOfWar.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Gameplay-Regelwerk für Sicht, Aufklärung, Radar und Tarnung in *Project Nova*. Dieses Dokument definiert die **Design-Seite** (was der Spieler sieht und warum); die technische Umsetzung (grid-/bitmask-basiertes CPU-Sichtmodell, URP-Darstellung) ist in [../research/FogOfWar.md](../research/FogOfWar.md) recherchiert und hier verbindlich referenziert. Alle Sichtparameter sind datengetrieben (ScriptableObject-`VisionProfile`, flache Datensätze) und als Startwerte v0.1 zum Tunen zu verstehen. +Gameplay-Regelwerk für Sicht, Aufklärung, Radar und Tarnung in *Hashkrieg*. Dieses Dokument definiert die **Design-Seite** (was der Spieler sieht und warum); die technische Umsetzung (grid-/bitmask-basiertes CPU-Sichtmodell, URP-Darstellung) ist in [../research/FogOfWar.md](../research/FogOfWar.md) recherchiert und hier verbindlich referenziert. Alle Sichtparameter sind datengetrieben (ScriptableObject-`VisionProfile`, flache Datensätze) und als Startwerte v0.1 zum Tunen zu verstehen. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/gamedesign/Maps.md b/docs/gamedesign/Maps.md index b7ba285..cbe4dc9 100644 --- a/docs/gamedesign/Maps.md +++ b/docs/gamedesign/Maps.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Definiert das Layout-Regelwerk für alle Project-Nova-Karten: Größenklassen, Startpositionen, Expansions-Logik, Engstellen-Topologie, Aetherium-Feld-Platzierung (Mengengerüst), neutrale Elemente (gemäß D-016), die Karten-Roadmap (MVP 1 / Alpha 4 / Beta 8 / Release 12, gemäß D-017) und den Karten-Produktionsprozess. Verbindlich für Level Design; Input für Economy-Balancing ([./Economy.md](./Economy.md)), KI (Expansions-/Angriffsrouten) und Asset-Pipeline. +Definiert das Layout-Regelwerk für alle Hashkrieg-Karten: Größenklassen, Startpositionen, Expansions-Logik, Engstellen-Topologie, Aetherium-Feld-Platzierung (Mengengerüst), neutrale Elemente (gemäß D-016), die Karten-Roadmap (MVP 1 / Alpha 4 / Beta 8 / Release 12, gemäß D-017) und den Karten-Produktionsprozess. Verbindlich für Level Design; Input für Economy-Balancing ([./Economy.md](./Economy.md)), KI (Expansions-/Angriffsrouten) und Asset-Pipeline. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/gamedesign/MultiplayerModes.md b/docs/gamedesign/MultiplayerModes.md index b3b73a2..983fd61 100644 --- a/docs/gamedesign/MultiplayerModes.md +++ b/docs/gamedesign/MultiplayerModes.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Definiert die Regeln aller Spielmodi von Project Nova gemäß der Phasenstaffelung **D-018**: Solo-Skirmish (MVP), Koop vs. KI und FFA (Alpha), PvP 1v1/2v2 und Survival (Beta), King of the Hill (Release), Ranked nur nach Re-Evaluierung. Enthält Lobby-/Teamregeln, Map-Pools, datengetriebene Match-Einstellungen sowie Beobachter-/Replay-Anforderungen. Verbindlich für UI/UX, Gameplay-Design und die Multiplayer-/Simulationsplanung (Sprint 3+). +Definiert die Regeln aller Spielmodi von Hashkrieg gemäß der Phasenstaffelung **D-018**: Solo-Skirmish (MVP), Koop vs. KI und FFA (Alpha), PvP 1v1/2v2 und Survival (Beta), King of the Hill (Release), Ranked nur nach Re-Evaluierung. Enthält Lobby-/Teamregeln, Map-Pools, datengetriebene Match-Einstellungen sowie Beobachter-/Replay-Anforderungen. Verbindlich für UI/UX, Gameplay-Design und die Multiplayer-/Simulationsplanung (Sprint 3+). ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/gamedesign/ResearchTree.md b/docs/gamedesign/ResearchTree.md index e9c2cf9..5115032 100644 --- a/docs/gamedesign/ResearchTree.md +++ b/docs/gamedesign/ResearchTree.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Definiert den Forschungsbaum aller drei Fraktionen (Allianz, Legion, Evolvierte) für Project Nova: Tier-Struktur 1–3, die vier Kategorien Wirtschaft / Militär / Spezialfähigkeiten / Superwaffe, konkrete Technologien mit Kosten, Zeiten, Voraussetzungen und Effekten sowie Freischaltpfade für Elite-Einheiten (D-015) und Superwaffen. Verbindlich für Balancing, UI (Forschungsmenü), KI (Forschungsverhalten) und die technische Umsetzung als datengetriebene Datensätze (ScriptableObjects, flache Struktur). Alle Zahlen sind Startwerte v0.1 zum Tunen, keine finalen Balancing-Werte. +Definiert den Forschungsbaum aller drei Fraktionen (Allianz, Legion, Evolvierte) für Hashkrieg: Tier-Struktur 1–3, die vier Kategorien Wirtschaft / Militär / Spezialfähigkeiten / Superwaffe, konkrete Technologien mit Kosten, Zeiten, Voraussetzungen und Effekten sowie Freischaltpfade für Elite-Einheiten (D-015) und Superwaffen. Verbindlich für Balancing, UI (Forschungsmenü), KI (Forschungsverhalten) und die technische Umsetzung als datengetriebene Datensätze (ScriptableObjects, flache Struktur). Alle Zahlen sind Startwerte v0.1 zum Tunen, keine finalen Balancing-Werte. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/gamedesign/Resources.md b/docs/gamedesign/Resources.md index cc575b0..46f50c7 100644 --- a/docs/gamedesign/Resources.md +++ b/docs/gamedesign/Resources.md @@ -60,7 +60,7 @@ Erschöpfte Mutterkristalle bleiben als Terrain-Objekt bestehen (kein Terrain-Um | Globales Nachwuchs-Limit | Summe Nachwuchs ≤ Reserve-Rest | Nachwachsen verbraucht die Reserve: jede nachgewachsene AE wird von der Mutterkristall-Reserve abgezogen (1:1) | | Reifedrossel bei Überernte-Schaden | −25 % Nachwachsrate je Schadensstufe | Koppelt Überernte sichtbar an geringere Feldleistung | -Wichtig: Nachwachsen ist **kein** unendlicher Brunnen – es transferiert Reserve in erntbare Ausläufer. Das unterscheidet Nova von SupCom (unendlich) und bewahrt C&C-Nähe (endlich), ohne Ressourcen-Timeout. +Wichtig: Nachwachsen ist **kein** unendlicher Brunnen – es transferiert Reserve in erntbare Ausläufer. Das unterscheidet Hashkrieg von SupCom (unendlich) und bewahrt C&C-Nähe (endlich), ohne Ressourcen-Timeout. ## Ausbreitungsregeln diff --git a/docs/gamedesign/VictoryConditions.md b/docs/gamedesign/VictoryConditions.md index fa5cab5..336a40e 100644 --- a/docs/gamedesign/VictoryConditions.md +++ b/docs/gamedesign/VictoryConditions.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Definiert, wann ein Match von *Project Nova* endet und wer gewinnt: den Standard-Sieg (Vernichtung), optionale Siegbedingungen je Modus, Remis- und Timeout-Regeln sowie die Aufgabe-Regel. Verbindlich für Match-Flow, UI (Sieg-/Niederlagen-Screens), KI (Aufgabe-/Sieg-Logik) und Balancing der Matchdauer (20–35 min, D-010). +Definiert, wann ein Match von *Hashkrieg* endet und wer gewinnt: den Standard-Sieg (Vernichtung), optionale Siegbedingungen je Modus, Remis- und Timeout-Regeln sowie die Aufgabe-Regel. Verbindlich für Match-Flow, UI (Sieg-/Niederlagen-Screens), KI (Aufgabe-/Sieg-Logik) und Balancing der Matchdauer (20–35 min, D-010). ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/production/DemoRunbook.md b/docs/production/DemoRunbook.md index 43dbe21..443092b 100644 --- a/docs/production/DemoRunbook.md +++ b/docs/production/DemoRunbook.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Dieses Runbook führt durch die **erste Demo-Runde** von *Project Nova* auf dem +Dieses Runbook führt durch die **erste Demo-Runde** von *Hashkrieg* auf dem Graybox-Stand: Projekt öffnen, Match starten, zeigen, was funktioniert, und ehrlich benennen, was (noch) nicht funktioniert. Es richtet sich an den Inhaber und an jeden, der die Demo vorführt oder danach Assets ablegt. diff --git a/docs/production/OpenQuestions.md b/docs/production/OpenQuestions.md index 950a8e9..028adad 100644 --- a/docs/production/OpenQuestions.md +++ b/docs/production/OpenQuestions.md @@ -36,7 +36,7 @@ Zentrales Register aller offenen Fragen mit Owner-Sprint und Priorität. Eine Fr | Q-045 | P3 | Health-Endpunkt für den Relay: [Sprint 15](hashkrieg/15_Sprint_Netzstabilitaet.md) Paket 15.5 sieht einen vor. Er wäre ein zweiter Listener und damit eine zusätzliche Firewallregel auf einem Dienst, dessen einzige Betriebsgrenze heute die enge Quelladress-Firewall ist. | Codebefund 2026-08-09 | Sprint 15 | offen – zurückgestellt, Nutzen gegen zweiten Listener abzuwägen | | Q-046 | P2 | Aufbewahrung der Relay-Aufzeichnungen: `.novarec`-Dateien sind der einzige Desync-Nachweis (D-089). Es gibt heute weder eine Aufbewahrungsregel noch ein Aufräumen; [Sprint 15](hashkrieg/15_Sprint_Netzstabilitaet.md) Paket 15.5 nennt ein Aufräumen, aber keine Frist. Wie lange werden sie gehalten, und ab welcher Belegung wird gelöscht? Block 4 des [Großauftrags](hashkrieg/AUFTRAG_Grossblock.md) beauftragt dazu einen **Vorschlag** für die Regel im Runbook (naheliegender Startwert 30 Tage analog 17.5); die Frist selbst entscheidet der Inhaber. | Codebefund 2026-08-09 | Sprint 15 | offen – Vorschlag kommt aus Block 4, Frist und Schwelle entscheidet der Inhaber | | Q-047 | P2 | Reparaturkosten-Höhe: D-104 implementiert 30 % des Neupreises als MS-1-Startwert, nicht als gemessenen Endwert. Zu hoch macht Verteidigung unbezahlbar, zu niedrig macht die Kosten wirkungslos. | [Sprint 16](hashkrieg/16_Sprint_Wirtschaft.md), Paket 16.9 / D-104 | Sprint 16 | offen – 30 % implementiert; die erste gespielte Runde mit 16.9 prüft die Höhe | -| Q-048 | P3 | Reparaturzone an Fahrzeugfabrik und Kaserne ([#55](https://github.com/VibecodingGermany/Project_Nova/issues/55)) und Sanitäter ([#56](https://github.com/VibecodingGermany/Project_Nova/issues/56)): beide aus dem ersten Betatest, beide bewusst nicht in Sprint 16 — #55 wartet auf eine gespielte Runde mit 16.9, #56 ist nur Doku und keine neue Einheit. 16.9 steht auf der ersten Position der Abwurfliste von Sprint 16 — entfällt das Paket, verschiebt sich die Frage nach #55 mit ihm. | T-01, Betatest 2026-08-09 | offen | offen – ohne Owner-Sprint | +| Q-048 | P3 | Reparaturzone an Fahrzeugfabrik und Kaserne ([#55](https://github.com/VibecodingGermany/HashKrieg/issues/55)) und Sanitäter ([#56](https://github.com/VibecodingGermany/HashKrieg/issues/56)): beide aus dem ersten Betatest, beide bewusst nicht in Sprint 16 — #55 wartet auf eine gespielte Runde mit 16.9, #56 ist nur Doku und keine neue Einheit. 16.9 steht auf der ersten Position der Abwurfliste von Sprint 16 — entfällt das Paket, verschiebt sich die Frage nach #55 mit ihm. | T-01, Betatest 2026-08-09 | offen | offen – ohne Owner-Sprint | ## Geschlossene Fragen diff --git a/docs/production/Roadmap.md b/docs/production/Roadmap.md index 22eebca..d82ccb3 100644 --- a/docs/production/Roadmap.md +++ b/docs/production/Roadmap.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Definiert, **wann** Project Nova wieder geschätzt werden darf. Die frühere +Definiert, **wann** Hashkrieg wieder geschätzt werden darf. Die frühere 445-PT- und Kalenderplanung ist eine ungetaggte Sprint-6-Momentaufnahme und keine aktive Baseline. Dieses Dokument enthält bewusst weder Fertigstellungsdatum noch aktive Gesamt-PT-Summe. diff --git a/docs/tech/AnimationSystem.md b/docs/tech/AnimationSystem.md index a7a3685..5c8d682 100644 --- a/docs/tech/AnimationSystem.md +++ b/docs/tech/AnimationSystem.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Technisches Design des Animations-Systems von Project Nova: Hybrid-Modell aus Mecanim-Skeletal-Animation (nur Infanterie) und rig-loser Code-/Transform-Animation (Fahrzeuge, Gebäude), 3-stufiges Animations-LOD, Kopplung an Simulations-Events (Mündungsfeuer, Zerstörung, Evolvierte-Wachstum) und datengetriebene AnimationClip-Referenzen über ScriptableObjects. Umsetzungsreif für Sprint 7, ohne Implementierungslogik. +Technisches Design des Animations-Systems von Hashkrieg: Hybrid-Modell aus Mecanim-Skeletal-Animation (nur Infanterie) und rig-loser Code-/Transform-Animation (Fahrzeuge, Gebäude), 3-stufiges Animations-LOD, Kopplung an Simulations-Events (Mündungsfeuer, Zerstörung, Evolvierte-Wachstum) und datengetriebene AnimationClip-Referenzen über ScriptableObjects. Umsetzungsreif für Sprint 7, ohne Implementierungslogik. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/tech/AssetBudget.md b/docs/tech/AssetBudget.md index b2338e8..aaea6ec 100644 --- a/docs/tech/AssetBudget.md +++ b/docs/tech/AssetBudget.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Dieses Dokument definiert die verbindlichen Asset-Budgets pro Asset-Klasse (Polycount, Texturen, LOD, VFX-Partikel, Audio-Kompression) für Project Nova. Es operationalisiert die Kauf-Prüfung aus TPD §7.3 in messbare Richtwerte, definiert das Gesamtbudget-Tracking für den schlimmsten sichtbaren Fall (500 Einheiten, L-Karte) und stellt sicher, dass Asset-Produktion und Asset-Store-Käufe innerhalb der Frame- und Speicherbudgets ([PerformanceBudget.md](PerformanceBudget.md), [MemoryBudget.md](MemoryBudget.md)) bleiben. Verbindlich für Lead Performance Engineer, Technical Art und Lead Technical Director; Eingabe für alle Asset-Reviews ab Phase 0. +Dieses Dokument definiert die verbindlichen Asset-Budgets pro Asset-Klasse (Polycount, Texturen, LOD, VFX-Partikel, Audio-Kompression) für Hashkrieg. Es operationalisiert die Kauf-Prüfung aus TPD §7.3 in messbare Richtwerte, definiert das Gesamtbudget-Tracking für den schlimmsten sichtbaren Fall (500 Einheiten, L-Karte) und stellt sicher, dass Asset-Produktion und Asset-Store-Käufe innerhalb der Frame- und Speicherbudgets ([PerformanceBudget.md](PerformanceBudget.md), [MemoryBudget.md](MemoryBudget.md)) bleiben. Verbindlich für Lead Performance Engineer, Technical Art und Lead Technical Director; Eingabe für alle Asset-Reviews ab Phase 0. ## Abhängigkeiten @@ -105,7 +105,7 @@ Jedes Asset-Store-Paket wird gegen diese Richtwerte geprüft; **drei oder mehr | Animationen | Humanoid-kompatibel (Infanterie) bzw. nicht erforderlich (Fahrzeuge, Code-Animation) | | Rigging | Humanoid-Standard-Skelett; exotische Rigs nur bei Einzel-Showcase-Assets | | Materialaufbau | ≤ 2 Materialien pro Mesh-Renderer, SRP-Batcher-kompatibel | -| Mobile/WebGL-Eignung | für Nova **nicht relevant** (Desktop primär, D-006) – kein K.O.-Kriterium | +| Mobile/WebGL-Eignung | für Hashkrieg **nicht relevant** (Desktop primär, D-006) – kein K.O.-Kriterium | | Visuelle Kompatibilität | Stil-Check gegen Signature-Assets (TPD §7.2) durch Art Direction | | Anpassbarkeit | FBX/Quelle enthalten, Materialien editierbar | | Dateiformate | FBX + PNG/TGA/PSD; proprietäre Formate nur mit Export-Pfad | diff --git a/docs/tech/AudioArchitecture.md b/docs/tech/AudioArchitecture.md index 74144f5..171c859 100644 --- a/docs/tech/AudioArchitecture.md +++ b/docs/tech/AudioArchitecture.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Technisches Design der Audio-Architektur von Project Nova: `AudioService`-Abstraktion mit Unity-Audio-Backend, Bus-/Kategoriestruktur, Voice-Management, adaptive Musik aus Sim-Daten, 3D-Sound-Setup für die isometrische Kamera, datengetriebene Sound-Zuweisung via ScriptableObjects sowie Lokalisierung und Performance-Budgets. Die FMOD-Zielarchitektur ist Post-MVP und keine MS-1-Verpflichtung. +Technisches Design der Audio-Architektur von Hashkrieg: `AudioService`-Abstraktion mit Unity-Audio-Backend, Bus-/Kategoriestruktur, Voice-Management, adaptive Musik aus Sim-Daten, 3D-Sound-Setup für die isometrische Kamera, datengetriebene Sound-Zuweisung via ScriptableObjects sowie Lokalisierung und Performance-Budgets. Die FMOD-Zielarchitektur ist Post-MVP und keine MS-1-Verpflichtung. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/tech/Lighting.md b/docs/tech/Lighting.md index d3376ad..7e6a02f 100644 --- a/docs/tech/Lighting.md +++ b/docs/tech/Lighting.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Technisches Design des Beleuchtungs- und Post-Processing-Konzepts von *Project Nova* für Unity `6000.5.4f1`, Revision `d550df8bd089`, URP (D-060). Festgelegt werden: Lichtkonzept pro Biom-Typ, die Realtime-vs.-Baked-Strategie, Schatten-Budget, Aetherium-Glow (Emissive + Bloom), VFX-Beleuchtung (Explosionen) und der URP-Post-Processing-Stack. API-Skizzen sind Entwürfe; keine Implementierungslogik. Pipeline-Setup, FoW und Overlays siehe [./Rendering.md](./Rendering.md). +Technisches Design des Beleuchtungs- und Post-Processing-Konzepts von *Hashkrieg* für Unity `6000.5.4f1`, Revision `d550df8bd089`, URP (D-060). Festgelegt werden: Lichtkonzept pro Biom-Typ, die Realtime-vs.-Baked-Strategie, Schatten-Budget, Aetherium-Glow (Emissive + Bloom), VFX-Beleuchtung (Explosionen) und der URP-Post-Processing-Stack. API-Skizzen sind Entwürfe; keine Implementierungslogik. Pipeline-Setup, FoW und Overlays siehe [./Rendering.md](./Rendering.md). ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/tech/NamingConvention.md b/docs/tech/NamingConvention.md index 3ec163d..abbeb92 100644 --- a/docs/tech/NamingConvention.md +++ b/docs/tech/NamingConvention.md @@ -1,4 +1,4 @@ -# Naming Convention – Benennungsregeln für Project Nova +# Naming Convention – Benennungsregeln für Hashkrieg **Version:** 0.5.0 | **Status:** Entwurf – MS-1 rebaselined | **Verantwortungsbereich:** Lead Technical Director | **Sprint:** 4 @@ -172,7 +172,7 @@ Jede handgeschriebene `.cs`-Datei beginnt mit: ```csharp // ----------------------------------------------------------------------------- -// Project Nova – +// Hashkrieg – // Assembly: Nova.Simulation | Layer: Simulation (keine UnityEngine-Referenzen, D-057) // Entscheidungen: D-057, D-061 // ----------------------------------------------------------------------------- diff --git a/docs/tech/Rendering.md b/docs/tech/Rendering.md index b99f90a..cba8add 100644 --- a/docs/tech/Rendering.md +++ b/docs/tech/Rendering.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Technisches Design der Render-Pipeline von *Project Nova* auf Unity `6000.5.4f1`, Revision `d550df8bd089`, URP (D-060). Das Dokument legt URP-Konfiguration, Draw-Call-Strategie, FoW-Rendering, Minimap, LOD- und Qualitätsstufen fest. API-Skizzen sind Entwürfe; keine Implementierungslogik. Beleuchtung und Post-Processing sind ausgelagert nach [./Lighting.md](./Lighting.md). +Technisches Design der Render-Pipeline von *Hashkrieg* auf Unity `6000.5.4f1`, Revision `d550df8bd089`, URP (D-060). Das Dokument legt URP-Konfiguration, Draw-Call-Strategie, FoW-Rendering, Minimap, LOD- und Qualitätsstufen fest. API-Skizzen sind Entwürfe; keine Implementierungslogik. Beleuchtung und Post-Processing sind ausgelagert nach [./Lighting.md](./Lighting.md). ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/tech/SimulationCore.md b/docs/tech/SimulationCore.md index 78dca43..616544e 100644 --- a/docs/tech/SimulationCore.md +++ b/docs/tech/SimulationCore.md @@ -5,7 +5,7 @@ ## Zweck Dieses Dokument definiert den einzigen autoritativen Rechen-, Zustands-, Hash-, -Snapshot- und Replay-Vertrag für Project Nova. Es ist die Implementierungsgrenze +Snapshot- und Replay-Vertrag für Hashkrieg. Es ist die Implementierungsgrenze für `Nova.Core`, `Nova.Simulation`, `Nova.AI`, den Unity-Host und `Nova.SimRunner`. Der Vertrag ist noch nicht nachgewiesen; G1 bleibt offen. diff --git a/docs/tech/modules/AssetIntegration_Spec.md b/docs/tech/modules/AssetIntegration_Spec.md index 388cc85..165e300 100644 --- a/docs/tech/modules/AssetIntegration_Spec.md +++ b/docs/tech/modules/AssetIntegration_Spec.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Dieses Dokument beschreibt das **Asset-Integrations-System** von *Project Nova*. Das Modul verknüpft deterministische Simulations-Definitionen (`DefinitionId`) mit visuellen 3D-Modell-Assets (CC0-Asset-Bibliotheken Kenney/Quaternius aus Sprint 5 Asset Audit) für 27 Einheiten- und 24 Gebäudetypen. +Dieses Dokument beschreibt das **Asset-Integrations-System** von *Hashkrieg*. Das Modul verknüpft deterministische Simulations-Definitionen (`DefinitionId`) mit visuellen 3D-Modell-Assets (CC0-Asset-Bibliotheken Kenney/Quaternius aus Sprint 5 Asset Audit) für 27 Einheiten- und 24 Gebäudetypen. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/tech/modules/CombatSystem_Spec.md b/docs/tech/modules/CombatSystem_Spec.md index a6ecea6..a768482 100644 --- a/docs/tech/modules/CombatSystem_Spec.md +++ b/docs/tech/modules/CombatSystem_Spec.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Dieses Dokument beschreibt die deterministische **Combat & Damage Pipeline** von *Project Nova*. Das Modul führt Entfernungs- und Cooldown-Prüfungen aus, wendet Schaden an und entfernt zerstörte Einheiten allokationsfrei aus dem `EntityManager`. +Dieses Dokument beschreibt die deterministische **Combat & Damage Pipeline** von *Hashkrieg*. Das Modul führt Entfernungs- und Cooldown-Prüfungen aus, wendet Schaden an und entfernt zerstörte Einheiten allokationsfrei aus dem `EntityManager`. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/tech/modules/CommandSystem_Spec.md b/docs/tech/modules/CommandSystem_Spec.md index 562dba0..efeb883 100644 --- a/docs/tech/modules/CommandSystem_Spec.md +++ b/docs/tech/modules/CommandSystem_Spec.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Dieses Dokument beschreibt das **Command Bus & Order System** von *Project Nova*. Befehle von Spielern oder KI-Agenten werden in unboxed `CommandEnvelope`-Structs verpackt und im Lockstep-Tick-Loop deterministisch verarbeitet. +Dieses Dokument beschreibt das **Command Bus & Order System** von *Hashkrieg*. Befehle von Spielern oder KI-Agenten werden in unboxed `CommandEnvelope`-Structs verpackt und im Lockstep-Tick-Loop deterministisch verarbeitet. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/tech/modules/CommanderSystem_Spec.md b/docs/tech/modules/CommanderSystem_Spec.md index d6f17a3..01640e7 100644 --- a/docs/tech/modules/CommanderSystem_Spec.md +++ b/docs/tech/modules/CommanderSystem_Spec.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Dieses Dokument beschreibt das deterministische **Commander- & Doktrinen-System** von *Project Nova*. Das Modul verwaltet den passiven Aufbau von Commander-Energie, führt Cooldown-Timer für aktive Fähigkeiten (`CommanderAbilityDefinition`) aus und wendet Bereichs-Effekte (z. B. Orbital-Schläge oder Schild-Boosts) auf Einheiten an. +Dieses Dokument beschreibt das deterministische **Commander- & Doktrinen-System** von *Hashkrieg*. Das Modul verwaltet den passiven Aufbau von Commander-Energie, führt Cooldown-Timer für aktive Fähigkeiten (`CommanderAbilityDefinition`) aus und wendet Bereichs-Effekte (z. B. Orbital-Schläge oder Schild-Boosts) auf Einheiten an. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/tech/modules/ConstructionSystem_Spec.md b/docs/tech/modules/ConstructionSystem_Spec.md index 3a780d3..0107ceb 100644 --- a/docs/tech/modules/ConstructionSystem_Spec.md +++ b/docs/tech/modules/ConstructionSystem_Spec.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Dieses Dokument beschreibt das deterministische **Construction & Building System** von *Project Nova*. Das Modul validiert Bauplatz-Belegungen auf einem diskreten 2D-Raster (`ConstructionGrid`), führt Bauzeit-Timer aus und registriert fertige Gebäude im Energienetzwerk (`EnergyGridSystem`). +Dieses Dokument beschreibt das deterministische **Construction & Building System** von *Hashkrieg*. Das Modul validiert Bauplatz-Belegungen auf einem diskreten 2D-Raster (`ConstructionGrid`), führt Bauzeit-Timer aus und registriert fertige Gebäude im Energienetzwerk (`EnergyGridSystem`). ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/tech/modules/EconomySystem_Spec.md b/docs/tech/modules/EconomySystem_Spec.md index 9ace004..f8a776e 100644 --- a/docs/tech/modules/EconomySystem_Spec.md +++ b/docs/tech/modules/EconomySystem_Spec.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Dieses Dokument beschreibt das deterministische **Economy & Energy Grid System** von *Project Nova*. Das Modul verwaltet Aetherium-Guthaben, verarbeitet Entladungen von Sammlereinheiten und berechnet das Energie-Netzwerk. Bei Energieunterdeckung wird automatisch ein **Low-Power-Malus (-50 % Produktions- und Forschungsgeschwindigkeit)** ausgelöst. +Dieses Dokument beschreibt das deterministische **Economy & Energy Grid System** von *Hashkrieg*. Das Modul verwaltet Aetherium-Guthaben, verarbeitet Entladungen von Sammlereinheiten und berechnet das Energie-Netzwerk. Bei Energieunterdeckung wird automatisch ein **Low-Power-Malus (-50 % Produktions- und Forschungsgeschwindigkeit)** ausgelöst. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/tech/modules/EvolvedFaction_Spec.md b/docs/tech/modules/EvolvedFaction_Spec.md index 7130cd4..63b1b37 100644 --- a/docs/tech/modules/EvolvedFaction_Spec.md +++ b/docs/tech/modules/EvolvedFaction_Spec.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Dieses Dokument beschreibt die organischen Fraktions-Mechaniken der **3. Fraktion "Die Evolvierten"** von *Project Nova*. Das Modul verwaltet die Biomasse-Verbreitung (`BiomassGrid`) und gewährt Einheiten auf Biomasse-Zellen eine passive Lebenspunkte-Regeneration (+2 HP alle 0,5 Sekunden). +Dieses Dokument beschreibt die organischen Fraktions-Mechaniken der **3. Fraktion "Die Evolvierten"** von *Hashkrieg*. Das Modul verwaltet die Biomasse-Verbreitung (`BiomassGrid`) und gewährt Einheiten auf Biomasse-Zellen eine passive Lebenspunkte-Regeneration (+2 HP alle 0,5 Sekunden). ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/tech/modules/LockstepRelay_Spec.md b/docs/tech/modules/LockstepRelay_Spec.md index ea4ec7d..42fcc64 100644 --- a/docs/tech/modules/LockstepRelay_Spec.md +++ b/docs/tech/modules/LockstepRelay_Spec.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Dieses Dokument beschreibt das **Multiplayer Command-Relay System** von *Project Nova*. Das Modul serialisiert deterministische Befehlspakete (`CommandEnvelopeNetPacket`) in kompakte 37-Byte-Binärpuffer, puffert eingehende Befehle pro Turn-Tick in einem `LockstepRelayBuffer` und prüft `StateHash`-Übereinstimmungen zur Multiplayer-Desync-Erkennung. +Dieses Dokument beschreibt das **Multiplayer Command-Relay System** von *Hashkrieg*. Das Modul serialisiert deterministische Befehlspakete (`CommandEnvelopeNetPacket`) in kompakte 37-Byte-Binärpuffer, puffert eingehende Befehle pro Turn-Tick in einem `LockstepRelayBuffer` und prüft `StateHash`-Übereinstimmungen zur Multiplayer-Desync-Erkennung. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/tech/modules/LockstepReplay_Spec.md b/docs/tech/modules/LockstepReplay_Spec.md index 2a60861..55469e4 100644 --- a/docs/tech/modules/LockstepReplay_Spec.md +++ b/docs/tech/modules/LockstepReplay_Spec.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Dieses Dokument beschreibt das **Lockstep State Hashing**, die **Replay-Aufzeichnung** und die **Scene View Debug-Visualisierung** von *Project Nova*. Es garantiert die Erkennung von Desynchronisationen im Multiplayer und ermöglicht die exakte Wiedergabe von aufgezeichneten Matches. +Dieses Dokument beschreibt das **Lockstep State Hashing**, die **Replay-Aufzeichnung** und die **Scene View Debug-Visualisierung** von *Hashkrieg*. Es garantiert die Erkennung von Desynchronisationen im Multiplayer und ermöglicht die exakte Wiedergabe von aufgezeichneten Matches. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/tech/modules/MapExpansion_Spec.md b/docs/tech/modules/MapExpansion_Spec.md index d4cd2d5..43aaec5 100644 --- a/docs/tech/modules/MapExpansion_Spec.md +++ b/docs/tech/modules/MapExpansion_Spec.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Dieses Dokument beschreibt die Präsentations-Struktur der **Map- & Biom-Erweiterung** von *Project Nova*. Das Modul verwaltet Karten-Layouts (`MapDefinitionSO`) für 1v1- und 2v2-Gefechte, 2 bis 4 Spieler-Spawn-Punkte, Aetherium-Kristallknoten-Positionen sowie drei Biom-Umgebungen (`Desert`, `Snow`, `JungleIndustrial`). +Dieses Dokument beschreibt die Präsentations-Struktur der **Map- & Biom-Erweiterung** von *Hashkrieg*. Das Modul verwaltet Karten-Layouts (`MapDefinitionSO`) für 1v1- und 2v2-Gefechte, 2 bis 4 Spieler-Spawn-Punkte, Aetherium-Kristallknoten-Positionen sowie drei Biom-Umgebungen (`Desert`, `Snow`, `JungleIndustrial`). ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/tech/modules/ProductionSystem_Spec.md b/docs/tech/modules/ProductionSystem_Spec.md index 3f5fd97..7f56516 100644 --- a/docs/tech/modules/ProductionSystem_Spec.md +++ b/docs/tech/modules/ProductionSystem_Spec.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Dieses Dokument beschreibt das deterministische **Production Queue & Tech-Tree System** von *Project Nova*. Das Modul führt Einheiten-Produktions-Queues in Kasernen und Fabriken aus, berechnet Produktionszeit-Timer unter Berücksichtigung von Low-Power-Mali und spawnt fertiggestellte Einheiten in den `EntityManager`. Zudem verwaltet das Modul die Tech-Tier-Stufen der Spieler. +Dieses Dokument beschreibt das deterministische **Production Queue & Tech-Tree System** von *Hashkrieg*. Das Modul führt Einheiten-Produktions-Queues in Kasernen und Fabriken aus, berechnet Produktionszeit-Timer unter Berücksichtigung von Low-Power-Mali und spawnt fertiggestellte Einheiten in den `EntityManager`. Zudem verwaltet das Modul die Tech-Tier-Stufen der Spieler. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/tech/modules/RtsUi_Spec.md b/docs/tech/modules/RtsUi_Spec.md index 71ac248..ed746f1 100644 --- a/docs/tech/modules/RtsUi_Spec.md +++ b/docs/tech/modules/RtsUi_Spec.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Dieses Dokument beschreibt die Präsentations-Schicht der **RTS-UI & Command-Card** von *Project Nova*. Das Modul verwaltet Einheiten-Auswahlen (Einzelklick & Rechtecks-Drag-Box), verbindet ausgewählte Einheiten mit dynamischen Command-Card-HUD-Buttons (`Move`, `Stop`, `Attack`) und berechnet Koordinaten-Transformationen für das Minimap-Rendering. +Dieses Dokument beschreibt die Präsentations-Schicht der **RTS-UI & Command-Card** von *Hashkrieg*. Das Modul verwaltet Einheiten-Auswahlen (Einzelklick & Rechtecks-Drag-Box), verbindet ausgewählte Einheiten mit dynamischen Command-Card-HUD-Buttons (`Move`, `Stop`, `Attack`) und berechnet Koordinaten-Transformationen für das Minimap-Rendering. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/tech/modules/SkirmishAi_Spec.md b/docs/tech/modules/SkirmishAi_Spec.md index 86c39bf..7c426fe 100644 --- a/docs/tech/modules/SkirmishAi_Spec.md +++ b/docs/tech/modules/SkirmishAi_Spec.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Dieses Dokument beschreibt das deterministische **Skirmish-KI-System** von *Project Nova*. Das Modul führt eine nutzenbasierte Entscheidungsschleife für Allianz- und Legion-Fraktionen aus, bewertet den Wirtschafts- und Energieaufbau, erteilt automatische Baubefehle für Gebäude und Einheiten und formiert Angriffs-Squads. +Dieses Dokument beschreibt das deterministische **Skirmish-KI-System** von *Hashkrieg*. Das Modul führt eine nutzenbasierte Entscheidungsschleife für Allianz- und Legion-Fraktionen aus, bewertet den Wirtschafts- und Energieaufbau, erteilt automatische Baubefehle für Gebäude und Einheiten und formiert Angriffs-Squads. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/tech/modules/VisionSystem_Spec.md b/docs/tech/modules/VisionSystem_Spec.md index 606c8f1..2a41eb0 100644 --- a/docs/tech/modules/VisionSystem_Spec.md +++ b/docs/tech/modules/VisionSystem_Spec.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Dieses Dokument beschreibt das deterministische **Fog of War & Sichtweiten-System** von *Project Nova*. Das Modul verwaltet pro Spieler ein 2D-Sichtraster (`VisionGrid`) mit drei diskreten Zuständen (`Unexplored`, `Explored`, `Visible`) und aktualisiert Sichtweiten-Radien um Einheiten und Gebäude. +Dieses Dokument beschreibt das deterministische **Fog of War & Sichtweiten-System** von *Hashkrieg*. Das Modul verwaltet pro Spieler ein 2D-Sichtraster (`VisionGrid`) mit drei diskreten Zuständen (`Unexplored`, `Explored`, `Visible`) und aktualisiert Sichtweiten-Radien um Einheiten und Gebäude. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/vision/CoreGameplay.md b/docs/vision/CoreGameplay.md index 4c79091..5773b85 100644 --- a/docs/vision/CoreGameplay.md +++ b/docs/vision/CoreGameplay.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Definiert das Moment-zu-Moment-Spielerlebnis von *Project Nova*: wie sich das Spiel in jeder Sekunde anfühlt, wie die Kamera arbeitet (D-019), wie alle Befehle erteilt werden und nach welchen Prinzipien die UI aufgebaut ist. Verbindlich für UI-, Kamera-, Input- und Gameplay-Implementierung ab Sprint 3/7. +Definiert das Moment-zu-Moment-Spielerlebnis von *Hashkrieg*: wie sich das Spiel in jeder Sekunde anfühlt, wie die Kamera arbeitet (D-019), wie alle Befehle erteilt werden und nach welchen Prinzipien die UI aufgebaut ist. Verbindlich für UI-, Kamera-, Input- und Gameplay-Implementierung ab Sprint 3/7. ## Abhängigkeiten @@ -18,7 +18,7 @@ Definiert das Moment-zu-Moment-Spielerlebnis von *Project Nova*: wie sich das Sp ## Moment-zu-Moment-Spielgefühl -Project Nova richtet sich an H1 "C&C-Nostalgiker" (D-007): Das Spielgefühl ist **klassisch-lesbar, direkt und großzügig** – kein APM-Zwang, keine versteckten Systeme, keine verschachtelten Menüs im Gefecht. +Hashkrieg richtet sich an H1 "C&C-Nostalgiker" (D-007): Das Spielgefühl ist **klassisch-lesbar, direkt und großzügig** – kein APM-Zwang, keine versteckten Systeme, keine verschachtelten Menüs im Gefecht. Designprinzipien (verbindlich, priorisiert): diff --git a/docs/vision/GameLoop.md b/docs/vision/GameLoop.md index 6cd6251..5e9f757 100644 --- a/docs/vision/GameLoop.md +++ b/docs/vision/GameLoop.md @@ -4,7 +4,7 @@ ## Zweck -Beschreibt den spielerischen Kernloop von *Project Nova*, den zeitlichen Ablauf eines Matches bei der Ziel-Matchdauer von 20–35 Minuten (D-010), die beabsichtigten Spannungsbögen und die Anti-Stall-Mechanismen, die aus der Aetherium-Hybridwirtschaft (D-010) erwachsen. Verbindlich für Balancing, KI-Design, Map-Design und alle Wirtschaftsdokumente. +Beschreibt den spielerischen Kernloop von *Hashkrieg*, den zeitlichen Ablauf eines Matches bei der Ziel-Matchdauer von 20–35 Minuten (D-010), die beabsichtigten Spannungsbögen und die Anti-Stall-Mechanismen, die aus der Aetherium-Hybridwirtschaft (D-010) erwachsen. Verbindlich für Balancing, KI-Design, Map-Design und alle Wirtschaftsdokumente. ## Abhängigkeiten diff --git a/docs/vision/TargetAudience.md b/docs/vision/TargetAudience.md index f7b9a05..211456d 100644 --- a/docs/vision/TargetAudience.md +++ b/docs/vision/TargetAudience.md @@ -1,10 +1,10 @@ -# Zielgruppen & Personas – Project Nova +# Zielgruppen & Personas – Hashkrieg **Version:** 0.2.0 | **Status:** Entwurf (Korrekturlauf Sprint 2) | **Verantwortungsbereich:** Game Director | **Sprint:** 2 ## Zweck -Definiert die Personas H1–H4 von Project Nova mit Bedürfnissen, Erwartungen und verbindlichen Design-Ableitungen. Dieses Dokument ist die Priorisierungsreferenz für alle Feature- und Content-Entscheidungen: Bei Zielkonflikten gilt die Staffelung **H1 > H2 > H3 > H4**, und H4 ist vor Phase 3 explizit nicht zu bedienen (D-007, D-018). Die Personas operationalisieren die Zielgruppen-Hypothesen aus dem Markt-Research für die GDD-Arbeit. +Definiert die Personas H1–H4 von Hashkrieg mit Bedürfnissen, Erwartungen und verbindlichen Design-Ableitungen. Dieses Dokument ist die Priorisierungsreferenz für alle Feature- und Content-Entscheidungen: Bei Zielkonflikten gilt die Staffelung **H1 > H2 > H3 > H4**, und H4 ist vor Phase 3 explizit nicht zu bedienen (D-007, D-018). Die Personas operationalisieren die Zielgruppen-Hypothesen aus dem Markt-Research für die GDD-Arbeit. ## Abhängigkeiten @@ -56,14 +56,14 @@ Definiert die Personas H1–H4 von Project Nova mit Bedürfnissen, Erwartungen u ## H2 – Der RTS-Einsteiger -**Profil:** 20–35 Jahre, spielt Strategie eher rundenbasiert oder Survival-/Aufbau-Hybride (Anno, Frostpunk, Against the Storm), hat kein RTS-Muscle-Memory. Findet Nova über Store-Screenshots (Aetherium-Look) oder Streamer. Kauft Premium, wenn der Einstieg nicht demütigt. Bricht ab, wenn er in Minute 3 von der KI überrannt wird oder nicht versteht, warum seine Produktion halbiert ist (Low-Power). +**Profil:** 20–35 Jahre, spielt Strategie eher rundenbasiert oder Survival-/Aufbau-Hybride (Anno, Frostpunk, Against the Storm), hat kein RTS-Muscle-Memory. Findet Hashkrieg über Store-Screenshots (Aetherium-Look) oder Streamer. Kauft Premium, wenn der Einstieg nicht demütigt. Bricht ab, wenn er in Minute 3 von der KI überrannt wird oder nicht versteht, warum seine Produktion halbiert ist (Low-Power). ### Bedürfnisse - Geführter Einstieg ohne Scham: die ersten 15 Minuten müssen Kernmechaniken spielerisch vermitteln. - Verständliches Feedback statt Systemwissen vorauszusetzen: Warum ist mein Radar aus? (Low-Power-Regel muss die UI *erklären*, nicht nur anzeigen.) - Fehlerverzeihende Frühphase: Zeit, die Basis aufzubauen, bevor Druck entsteht. -- Keine APM-Hürde: Nova darf keine Mikro-Intensität verlangen, die Einsteiger strukturell ausschließt. +- Keine APM-Hürde: Hashkrieg darf keine Mikro-Intensität verlangen, die Einsteiger strukturell ausschließt. ### Erwartungen @@ -124,9 +124,9 @@ Definiert die Personas H1–H4 von Project Nova mit Bedürfnissen, Erwartungen u ## Nicht-Zielgruppe: Sandbox-/Skalierungs-Enthusiasten (BAR/Zero-K) -Die im Markt-Research (§7) als Hypothese geführte Sandbox-/Skalierungs-Nische (Beyond All Reason, Zero-K: langlebig, modding-affin, Megamatches mit tausenden Einheiten) ist **explizit keine Zielgruppe** von Project Nova; es wird keine Persona H5 angelegt. +Die im Markt-Research (§7) als Hypothese geführte Sandbox-/Skalierungs-Nische (Beyond All Reason, Zero-K: langlebig, modding-affin, Megamatches mit tausenden Einheiten) ist **explizit keine Zielgruppe** von Hashkrieg; es wird keine Persona H5 angelegt. -**Begründung:** D-007 (Premium, Singleplayer/Skirmish-first) positioniert Nova bewusst gegen das Skalierungs-Versprechen. BAR gewinnt jede Skalierungs- und Preis-Debatte (kostenlos, Open Source, 100 Spieler, 10k Einheiten) – ein Wettbewerb um diese Nische ist mit der Studio-Kapazität und der 20–35-Minuten-Matchdauer (D-010) nicht zu gewinnen und würde den polierten Solo-Kern verwässern. Modding/Workshop und Einheiten-Skalierung sind keine Planungsannahme; eine spätere Öffnung wäre eine eigenständige neue Entscheidung. +**Begründung:** D-007 (Premium, Singleplayer/Skirmish-first) positioniert Hashkrieg bewusst gegen das Skalierungs-Versprechen. BAR gewinnt jede Skalierungs- und Preis-Debatte (kostenlos, Open Source, 100 Spieler, 10k Einheiten) – ein Wettbewerb um diese Nische ist mit der Studio-Kapazität und der 20–35-Minuten-Matchdauer (D-010) nicht zu gewinnen und würde den polierten Solo-Kern verwässern. Modding/Workshop und Einheiten-Skalierung sind keine Planungsannahme; eine spätere Öffnung wäre eine eigenständige neue Entscheidung. ## Priorisierung bei Zielkonflikten @@ -138,7 +138,7 @@ Die im Markt-Research (§7) als Hypothese geführte Sandbox-/Skalierungs-Nische ## Offene Punkte -- **H2-Evidenz schwach:** Die Einsteiger-Hypothese stützt sich auf Franchise-Kumuliertzahlen (AoE), nicht auf Nova-nahe Daten. Bei Marketing-Budget für User Research ggf. validieren; kein Sprint-2-Blocker. Status: offen. +- **H2-Evidenz schwach:** Die Einsteiger-Hypothese stützt sich auf Franchise-Kumuliertzahlen (AoE), nicht auf Hashkrieg-nahe Daten. Bei Marketing-Budget für User Research ggf. validieren; kein Sprint-2-Blocker. Status: offen. Entschieden seit 0.1.0: **Persona-Abweichung/Sandbox-Frage** (Sandbox-/Skalierungs-Nische als Nicht-Zielgruppe deklariert, begründet über D-007 – siehe Abschnitt "Nicht-Zielgruppe"); **Kampagnen-Persona-Lücke** (D-020 – Solo-Kampagne ja, Phase 3; als Kaufgrund Nr. 1 in H1 aufgenommen); **Alterskorridor H1** (30–45 Jahre verbindlich, D-007). diff --git a/docs/vision/USP.md b/docs/vision/USP.md index 60f9bda..eca18ff 100644 --- a/docs/vision/USP.md +++ b/docs/vision/USP.md @@ -1,10 +1,10 @@ -# USP – Alleinstellungsmerkmale von Project Nova +# USP – Alleinstellungsmerkmale von Hashkrieg **Version:** 0.2.0 | **Status:** Entwurf (Korrekturlauf Sprint 2) | **Verantwortungsbereich:** Game Director | **Sprint:** 2 ## Zweck -Definiert und belegt die Alleinstellungsmerkmale von Project Nova: den Kern-USP (Aetherium), die Sekundär-USPs und die konkrete Abgrenzung zu den relevanten Wettbewerbern. Dieses Dokument ist die verbindliche Basis für Store-Texte, Key-Art-Briefings und alle Design-Trade-offs ("stärkt das Feature einen USP oder verwässert es ihn?"). Ein Feature, das keinen USP stützt und nicht Säule 1 (Kernloop) dient, ist Scope-Risiko. +Definiert und belegt die Alleinstellungsmerkmale von Hashkrieg: den Kern-USP (Aetherium), die Sekundär-USPs und die konkrete Abgrenzung zu den relevanten Wettbewerbern. Dieses Dokument ist die verbindliche Basis für Store-Texte, Key-Art-Briefings und alle Design-Trade-offs ("stärkt das Feature einen USP oder verwässert es ihn?"). Ein Feature, das keinen USP stützt und nicht Säule 1 (Kernloop) dient, ist Scope-Risiko. ## Abhängigkeiten @@ -33,7 +33,7 @@ Der USP ist kein Marketing-Versprechen, sondern vier konkrete, datengetriebene R ### Warum das trägt (Marktbeleg) - Tempest Rising nutzt exakt diesen Haken (nachwachsende Felder, die die Karte verändern) und wurde dafür als "frische Variante der Tiberium-Formel" mit ~87 % positiven Reviews belohnt (Markt-Research §6.1). Der Mechanismus ist **bewiesen attraktiv und dennoch nicht ausgereizt**. -- Nova geht zwei Schritte weiter als Tempest Rising: **Ausbreitung mit Terrainveränderung** und **Überernte als dauerhafte Spielerentscheidung** – die Ressource hat Gedächtnis. Das ist die eigentliche Differenzierung innerhalb des belegten Haken-Musters. +- Hashkrieg geht zwei Schritte weiter als Tempest Rising: **Ausbreitung mit Terrainveränderung** und **Überernte als dauerhafte Spielerentscheidung** – die Ressource hat Gedächtnis. Das ist die eigentliche Differenzierung innerhalb des belegten Haken-Musters. - Technisch tragfähig: datengetrieben (flache ScriptableObject-Datensätze für Wachstumsraten, Feldzustände, Überernte-Schwellen), auf demselben Grid wie Pathfinding/Fog of War (Konsequenz D-010). ### USP-Regel für alle weiteren Dokumente @@ -52,7 +52,7 @@ Drei Fraktionen sind Hygienefaktor (Markt-Research §6.3) – **die Bauweise der ### S3 – Gezielte Zerstörbarkeit mit taktischem Nutzen (D-012) -Wald abfackeln, um Sicht- und Deckungslinien zu ändern; Brücken sprengen, um Engpässe zu schließen; Aetherium-Felder unter Beschuss vernichten, um dem Gegner die Zukunft zu nehmen. Bewusst **gezielt statt vollständig** – Nova verspricht Zerstörung als Taktik, nicht als Physik-Spielzeug. Abgrenzung zu CoH (Deckungssystem-Zerstörung) und BAR/Zero-K (Terraforming): Bei Nova ist Zerstörung kuratiert, lesbar und immer mit klarer Kosten-Nutzen-Frage verbunden. +Wald abfackeln, um Sicht- und Deckungslinien zu ändern; Brücken sprengen, um Engpässe zu schließen; Aetherium-Felder unter Beschuss vernichten, um dem Gegner die Zukunft zu nehmen. Bewusst **gezielt statt vollständig** – Hashkrieg verspricht Zerstörung als Taktik, nicht als Physik-Spielzeug. Abgrenzung zu CoH (Deckungssystem-Zerstörung) und BAR/Zero-K (Terraforming): Bei Hashkrieg ist Zerstörung kuratiert, lesbar und immer mit klarer Kosten-Nutzen-Frage verbunden. ### S4 – Biome mit spielbaren Hazards (D-017) @@ -66,7 +66,7 @@ Wald abfackeln, um Sicht- und Deckungslinien zu ändern; Brücken sprengen, um E ## Abgrenzung zum Wettbewerb -| | **Project Nova** | **Tempest Rising** | **Age of Empires IV** | **Beyond All Reason** | +| | **Hashkrieg** | **Tempest Rising** | **Age of Empires IV** | **Beyond All Reason** | |---|---|---|---|---| | Modell | Premium ~30–40 €, SP/Skirmish-first (D-007) | Premium $39,99, SP-getrieben | Premium + Game Pass, AAA-Live-Pflege | Kostenlos, Open Source, Community | | Ressource | **Lebendig: nachwachsend + ausbreitend + Überernte-Gedächtnis** (D-010) | Nachwachsende Tempest-Felder, kartenverändernd | Klassisch endlich (Nahrung/Holz/Gold/Stein) | Unendlich (Metall-Extraktoren, Energy) | @@ -77,9 +77,9 @@ Wald abfackeln, um Sicht- und Deckungslinien zu ändern; Brücken sprengen, um E **Abgrenzungs-Kernaussagen:** -1. **vs. Tempest Rising:** Nova ist *nicht* "noch ein C&C-Erbe". Tempest Rising belegt den Markt, Nova überbietet den Haken: Aetherium hat Gedächtnis (Überernte) und Zukunft (Ausbreitung), dazu die Evolvierte Wachstumsbauweise als zweite mechanische Säule. Wo Tempest Rising Nostalgie poliert, evolviert Nova die Formel. -2. **vs. Age of Empires IV:** Kein Wettbewerb um dasselbe Publikum. AoE IV ist historisch-breit und AAA-gepflegt; Nova ist Sci-Fi, fokussiert, Kleinstudio-Premium. Wir konkurrieren um "RTS-Abend"-Zeit, nicht um Features – und verlieren jeden Feature-Vergleich, also führen wir ihn nicht. -3. **vs. Beyond All Reason:** BAR gewinnt jede Skalierungs- und Preis-Debatte (kostenlos, 10k Einheiten, 100 Spieler). Nova konkurriert dort bewusst nicht: Unser Versprechen ist ein **kuratiertes, poliertes Solo-Erlebnis mit 20–35-minütigen Matches** – das Gegenteil der BAR-Sandbox. BAR-Spieler sind nicht unsere Käufer; unsere Käufer wollen kein 3-Stunden-Megamatch. +1. **vs. Tempest Rising:** Hashkrieg ist *nicht* "noch ein C&C-Erbe". Tempest Rising belegt den Markt, Hashkrieg überbietet den Haken: Aetherium hat Gedächtnis (Überernte) und Zukunft (Ausbreitung), dazu die Evolvierte Wachstumsbauweise als zweite mechanische Säule. Wo Tempest Rising Nostalgie poliert, evolviert Hashkrieg die Formel. +2. **vs. Age of Empires IV:** Kein Wettbewerb um dasselbe Publikum. AoE IV ist historisch-breit und AAA-gepflegt; Hashkrieg ist Sci-Fi, fokussiert, Kleinstudio-Premium. Wir konkurrieren um "RTS-Abend"-Zeit, nicht um Features – und verlieren jeden Feature-Vergleich, also führen wir ihn nicht. +3. **vs. Beyond All Reason:** BAR gewinnt jede Skalierungs- und Preis-Debatte (kostenlos, 10k Einheiten, 100 Spieler). Hashkrieg konkurriert dort bewusst nicht: Unser Versprechen ist ein **kuratiertes, poliertes Solo-Erlebnis mit 20–35-minütigen Matches** – das Gegenteil der BAR-Sandbox. BAR-Spieler sind nicht unsere Käufer; unsere Käufer wollen kein 3-Stunden-Megamatch. ## Offene Punkte diff --git a/docs/vision/Vision.md b/docs/vision/Vision.md index 12f5920..0a1b1b5 100644 --- a/docs/vision/Vision.md +++ b/docs/vision/Vision.md @@ -1,10 +1,10 @@ -# Vision – Project Nova +# Vision – Hashkrieg **Version:** 0.4.1 | **Status:** Entwurf – MS-1-Recovery abgegrenzt | **Verantwortungsbereich:** Game Director | **Sprint:** 2 ## Zweck -Das Leitbild von Project Nova: Was das Spiel sein soll, für wen, und nach welchen Design-Säulen jede spätere Entscheidung (Units, Maps, UI, KI, Content) bewertet wird. Dieses Dokument ist die oberste Design-Referenz des Projekts; alle GDD-Dokumente in `docs/gamedesign/` müssen sich auf mindestens eine Säule begründen können. Es ersetzt die verstreuten Vision-Formulierungen aus dem GDD-Outline und präzisiert sie gemäß den Sprint-2-Entscheidungen D-007 bis D-030. +Das Leitbild von Hashkrieg: Was das Spiel sein soll, für wen, und nach welchen Design-Säulen jede spätere Entscheidung (Units, Maps, UI, KI, Content) bewertet wird. Dieses Dokument ist die oberste Design-Referenz des Projekts; alle GDD-Dokumente in `docs/gamedesign/` müssen sich auf mindestens eine Säule begründen können. Es ersetzt die verstreuten Vision-Formulierungen aus dem GDD-Outline und präzisiert sie gemäß den Sprint-2-Entscheidungen D-007 bis D-030. ## Abhängigkeiten @@ -28,7 +28,7 @@ Coding-Starts. ## Leitbild -> **Project Nova ist der klassische Base-Builder für eine Generation, die mit Command & Conquer groß geworden ist – mit einer Ressource, die lebt, und einer Produktionsqualität, die 2026 State of the Art ist.** +> **Hashkrieg ist der klassische Base-Builder für eine Generation, die mit Command & Conquer groß geworden ist – mit einer Ressource, die lebt, und einer Produktionsqualität, die 2026 State of the Art ist.** Drei Sätze, an denen sich jede Entscheidung messen lassen muss: @@ -92,10 +92,10 @@ Premium-Qualität heißt: Das Spiel muss ohne jede Online-Komponente vollständi - **Lesbarkeit als Art-Direction-Regel:** Silhouette > Detail. Jede Einheit muss in 2-facher Zoom-Entfernung per Umriss und Fraktionsfarbe identifizierbar sein. Details leben in der Nahansicht (Zoom belohnt Inspektion). - **Fraktions-Codes:** Allianz = kantig, metallisch, Azurblau/Stahlgrau, saubere Energieeffekte; Legion = massiv, verrostet, Rostrot/Ocker, dreckige Verbrennung; Evolvierte = organisch-kristallin, Violett/Bio-Grün, leuchtende Adern und Wachstumsanimationen (D-011 macht Bauen zum sichtbaren Schauspiel). -- **Aetherium als visueller Anker:** Die Kristalle sind das Wiedererkennungszeichen des Spiels – Screenshots müssen ohne Logo als "Nova" erkennbar sein. Leuchten, Pulsieren, Ausbreitung und Verfall (Überernte) sind Key-VFX. +- **Aetherium als visueller Anker:** Die Kristalle sind das Wiedererkennungszeichen des Spiels – Screenshots müssen ohne Logo als "Hashkrieg" erkennbar sein. Leuchten, Pulsieren, Ausbreitung und Verfall (Überernte) sind Key-VFX. - **Referenzrahmen:** Näher an Tempest Rising / C&C3-Ästhetik als an AoE IV oder BAR. Stilisierung ist auch Budget-Realismus (Asset-Pipeline, Unity `6000.5.4f1`, Revision `d550df8bd089`, URP). -## Was Project Nova bewusst NICHT ist +## Was Hashkrieg bewusst NICHT ist Anti-Ziele sind verbindlich: Wer ein Feature vorschlägt, das hier steht, muss zuerst den entsprechenden Decision-Log-Eintrag revidieren lassen. diff --git a/reports/v8.6.0/umbenennung-hashkrieg/03-kimi-prosa-stufe3.md b/reports/v8.6.0/umbenennung-hashkrieg/03-kimi-prosa-stufe3.md new file mode 100644 index 0000000..4ba510f --- /dev/null +++ b/reports/v8.6.0/umbenennung-hashkrieg/03-kimi-prosa-stufe3.md @@ -0,0 +1,609 @@ +# kimi-agent report + +- when: 2026-08-30T00:16:08Z +- backend: cc +- model: k3[1m] +- mode: rw +- dir: /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa +- run: /Users/denniswestermann/.agent-runs/20260830-021608-73896 + +## Task + +Du arbeitest an "Project Nova" / HashKrieg, einem Unity-RTS. Bericht: Deutsch. + +**ARBEITSVERZEICHNIS — der einzige Pfad, unter dem du liest und schreibst:** + + /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa + +Es gibt daneben eine Arbeitskopie des Repos unter +`/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/Project Nova`. **Fass die nicht an, +weder lesend noch schreibend.** + +## Worum es geht + +Das Projekt hieß „Project Nova" und heißt „Hashkrieg". Das GitHub-Repo wurde am +09.08.2026 umbenannt. Die Umbenennung im Bestand ist Issue #14 und läuft in +Stufen; Stufe 1 (Gate-Verträge und lebende URLs) ist erledigt. + +**Du machst Stufe 3: die lebende Prosa unter `docs/**`.** Das ist der +großflächige, mechanische Teil — und genau deshalb der, bei dem man am meisten +kaputtmachen kann. + +Die Vorarbeit liegt vor: ein vollständiges Inventar unter +`reports/v8.6.0/umbenennung-hashkrieg/01-kimi-inventar.md`. **Lies es zuerst.** +Es teilt alle Fundstellen in fünf Risikoklassen ein und benennt die +Entscheidungslage. Du arbeitest gegen dieses Inventar, prüfst es aber nach — es +ist eine Momentaufnahme vom Vortag, kein Gesetz. + +## Die zwei Regeln, an denen alles hängt + +**Regel 1 — E-3: nur die Marke, niemals die Code-Identität.** Der Inhaber hat am +06.08.2026 entschieden (`docs/production/hashkrieg/00_Entscheidungen.md`, +Abschnitt E-3): nach außen heißt alles Hashkrieg, die Code-Identität bleibt +`Nova.*`. Konkret **bleiben unverändert**, auch wenn sie in Prosa vorkommen: + +- Namensräume und Assembly-Namen: `Nova.Simulation`, `Nova.Gameplay`, + `Nova.Presentation.UI`, `Nova.Core`, alle siebzehn `*.asmdef` +- Pfade und Werkzeugnamen: `tools/Nova.SimRunner`, `tools/Nova.AiLab`, + `Nova.SimRunner.Tests` +- Vertragskonstanten: `NOVA_FIXED_POINT`, alle `NOVA_*`-Umgebungsvariablen, + Hash-Domänen, Datei-Magics +- Typnamen wie `INovaLogger` +- Der Repository-Bezeichner `VibecodingGermany/HashKrieg` (wörtlich, mit großem + K — das ist die Adresse, kein Prosawort) + +Wenn ein Satz lautet „die Nova.Simulation-Assembly des Project-Nova-Projekts", +wird daraus „die `Nova.Simulation`-Assembly des Hashkrieg-Projekts". Der +Unterschied ist die ganze Aufgabe. + +**Regel 2 — die Vergangenheit wird nicht umgeschrieben.** Historische Dokumente +behalten den alten Namen, weil er dort der historisch richtige ist. Eine +Umbenennung, die die Vergangenheit umschreibt, macht die Dokumentation +unbrauchbar: dann stimmt kein Sprintbericht mehr mit dem überein, was damals +tatsächlich hieß, wie es hieß. + +Nach dem Inventar gehören dazu (prüf jede Zuordnung selbst nach): + +- `docs/production/DecisionLog.md` — das Entscheidungsprotokoll, einschließlich + der Umbenennungsentscheidungen selbst +- `docs/production/sprints/**` und `docs/production/hashkrieg/`: + `00_Entscheidungen.md`, `01_Bestandsaufnahme.md`, `05_Umbenennung.md`, die + nummerierten Sprintdateien, und `Testberichte/**` +- `docs/production/StatusSnapshot_2026-08-05.md` +- `docs/research/**` +- Zeitzeugnisse einzelner Zeilen, etwa ein Titel „… für Project Nova" oder ein + alter Issue-Link, der belegt, wie es damals hieß + +**Der Zweifelsfall gehört in den Report, nicht in den Diff.** Wenn du nicht +sicher entscheiden kannst, ob eine Datei lebt oder Geschichte ist, lässt du sie +in Ruhe und listest sie mit Begründung auf. Zu wenig geändert ist ein +Folge-PR; zu viel geändert ist ein Vertrauensverlust in die Doku. + +## Was du zusätzlich mitnimmst + +Das Inventar nennt einen Nebenbefund: **`README.md:441` behauptet, „Repo, Code +und Wiki laufen weiter unter *Project Nova*"** — das stimmt seit dem 09.08. +nicht mehr. `README.md` ist eine Wurzeldatei und für dich **verboten**; nimm die +Stelle in den Report auf, ich ziehe sie nach. Prüf, ob es in `docs/**` +Entsprechungen gibt, die dasselbe Falsche behaupten — die gehören dir. + +Und: **die Schreibweise des neuen Namens ist im Bestand uneinheitlich** +(`HashKrieg` / `Hashkrieg` / `HASHKRIEG`). Für Prosa gilt `Hashkrieg` — ein +normales deutsches Substantiv. `HashKrieg` bleibt nur dort stehen, wo es die +GitHub-Adresse ist, und `HASHKRIEG` nur dort, wo es eine Versalien-Anzeige im +Spiel beschreibt. Vereinheitliche das in deinem Bereich mit. + +## Schreibhoheit — verbindlich + +ERLAUBT: + docs/** außer den oben genannten historischen Dateien + reports/v8.6.0/umbenennung-hashkrieg/ nur deine eigenen Dateien + +VERBOTEN: + README.md AGENTS.md CONTRIBUTING.md GOVERNANCE.md SECURITY.md + CODE_OF_CONDUCT.md NOTICE LICENSE CONTRIBUTOR_LICENSE_AGREEMENT.md + Wurzeldateien, Einzelschreiber — ich mache die + CHANGELOG.md VERSION ROADMAP.md plans/** global.json + Assets/** tools/** quality/** .github/** ProjectSettings/** + docs/production/DecisionLog.md und die übrigen historischen Dateien oben + +**Rühr keine Datei außerhalb von `docs/**` an**, auch nicht „nur eine Zeile". + +## Verifikation + + python3 .github/scripts/check_docs.py + +Das ist die Doku-Prüfung, die die CI fährt (`docs-checks.yml`). **Fahr sie +vorher und nachher** und schreib beide Ausgaben wörtlich in den Report. Sie +prüft unter anderem interne Verweise — eine Umbenennung, die einen Dateinamen +oder Anker mitzieht, bricht Links, und genau dafür ist sie da. + +Prüf zusätzlich selbst, ob interne Links noch zielen: wenn du eine Überschrift +umbenennst, wandert der Anker mit. + +Was du nicht prüfen kannst: ob ein Satz nach der Änderung noch stimmt. Das ist +Lesearbeit, und sie ist der eigentliche Wert dieses Auftrags — ein +Suchen-und-Ersetzen hätte ich auch ohne dich. + +## Was du NICHT tust + +- Kein `git commit`, `git push`, `git add`, kein PR, kein `gh`-Aufruf. +- Keine Subagenten. +- **Kein blindes Suchen-und-Ersetzen über das ganze Verzeichnis.** Jede + Fundstelle wird angesehen. Wenn dir das zu viel erscheint: das ist der + Auftrag, und du hast das Kontextfenster dafür. + +## Report + +Markdown nach `reports/v8.6.0/umbenennung-hashkrieg/`. Struktur: + + 1. Was du geändert hast, nach Verzeichnis gruppiert, mit Trefferzahlen + 2. Was du bewusst NICHT angefasst hast und warum — die Klasse-E-Liste, wie du + sie am Bestand geprüft hast, mit jeder Abweichung vom Inventar + 3. Die Zweifelsfälle, einzeln, mit deiner Einschätzung + 4. Fundstellen außerhalb deiner Schreibhoheit, die ich nachziehen muss + 5. `check_docs.py` vorher / nachher, wörtlich + 6. Ein CHANGELOG-Vorschlagstext + +Schließe mit: + + STATUS: DONE | BLOCKED + - Befund 1 + - Befund 2 + - Befund 3 + +## Output + +# Stufe 3: Lebende Prosa unter `docs/**` — Ausführungsbericht + +**Arbeitsstand:** Branch `docs/s23-umbenennung-stufe3`, Worktree `nova-wt/prosa`. +**Ergebnis:** 48 Dateien geändert, 74 Zeilen (73 inhaltliche Stellen; eine Stelle +geht über einen Zeilenumbruch). `check_docs.py` vorher und nachher grün, Ausgaben +identisch. Keine Datei außerhalb von `docs/**` angefasst. + +**Vorgehen:** Kein Suchen-und-Ersetzen. Jede Fundstelle wurde einzeln angesehen +und zugeordnet (Marke-Prosa → geändert; Code-Identität/Ist-Zitat → belassen; +Zeitzeugnis → belassen; Zweifel → belassen und hier gelistet). Das Inventar +(`01-kimi-inventar.md`) wurde gegen den Bestand nachgeprüft; Abweichungen unten +in Abschnitt 2/3. + +--- + +## 1. Was geändert wurde (nach Verzeichnis, mit Trefferzahlen) + +Alle Änderungen folgen demselben Muster: „Project Nova" / „Nova" als +*Projekt-Marke in lebender Prosa* → „Hashkrieg". Code-Identität (`Nova.*`, +`NOVA_*`, `tools/Nova.*`, `NovaUnit`, `NovaUrp`, `INovaLogger` …) wurde +überall unverändert gelassen. + +### `docs/vision/` — 5 Dateien, 23 Stellen +| Datei | Stellen | Inhalt | +|---|---|---| +| `Vision.md` | 5 | Titel, Zweckzeile, Leitbild-Zitat (Z. 31), „als ‚Nova' erkennbar" (Z. 95), Überschrift „Was Project Nova bewusst NICHT ist" (Z. 98) | +| `USP.md` | 8 | Titel, Zweckzeile, 5 Wettbewerbsvergleiche („Nova geht zwei Schritte weiter…"), Tabellenkopf (Z. 69) | +| `TargetAudience.md` | 7 | Titel, Zweckzeile, Persona-Texte (Z. 59/66/127/129), „Nova-nahe Daten" (Z. 141) | +| `CoreGameplay.md` | 2 | Zweckzeile, „Project Nova richtet sich an H1…" (Z. 21) | +| `GameLoop.md` | 1 | Zweckzeile | + +**Nicht angefasst:** `Konzept_Hashkrieg.md:1` („…Compute-Kriegswirtschaft für +Project Nova") — Zeitzeugnis, im Auftrag ausdrücklich als Beispiel genannt. + +### `docs/gamedesign/` — 11 Dateien, 11 Stellen +Je die Zweck-Kopfzeile (Z. 7): `Balancing.md`, `Biomes.md`, `Campaign.md`, +`DamageSystem.md`, `Economy.md`, `FogOfWar.md`, `Maps.md` +(„Project-Nova-Karten" → „Hashkrieg-Karten"), `MultiplayerModes.md`, +`ResearchTree.md`, `VictoryConditions.md`; dazu `Resources.md:63` +(„Das unterscheidet Nova von SupCom" → „…Hashkrieg…"). + +### `docs/tech/` — 7 Dateien, 9 Stellen +| Datei | Stellen | Inhalt | +|---|---|---| +| `NamingConvention.md` | 2 | Titel; Datei-Header-Konvention `// Project Nova – ` → `// Hashkrieg – ` (§9, Z. 175 — s. Zweifelsfälle) | +| `SimulationCore.md` | 1 | Zweckzeile („Snapshot- und Replay-Vertrag für Hashkrieg") | +| `Rendering.md`, `Lighting.md`, `AudioArchitecture.md`, `AnimationSystem.md` | je 1 | Zweckzeile | +| `AssetBudget.md` | 2 | Zweckzeile; „für Nova **nicht relevant**" (Z. 108) | + +### `docs/tech/modules/` — 14 Dateien, 14 Stellen +Je die Zweckzeile (Z. 7, „von *Project Nova*" → „von *Hashkrieg*"): +`AssetIntegration_Spec`, `CombatSystem_Spec`, `CommandSystem_Spec`, +`CommanderSystem_Spec`, `ConstructionSystem_Spec`, `EconomySystem_Spec`, +`EvolvedFaction_Spec`, `LockstepRelay_Spec`, `LockstepReplay_Spec`, +`MapExpansion_Spec`, `ProductionSystem_Spec`, `RtsUi_Spec`, `SkirmishAi_Spec`, +`VisionSystem_Spec`. + +Der Status-Zusatz dieser Specs („historischer Prototyp-/Scaffolding-Stand gemäß +D-055") bezeichnet den beschriebenen *Code-Stand*, nicht das Dokument als +Zeitzeugnis — die Specs sind die laufende Modul-Referenz des Wikis. Darum +geändert. `GameDatabase_Spec.md:66` (Menüpfad-Zitat) **nicht** angefasst. + +### `docs/assets/` — 7 Dateien, 12 Zeilen / 11 Stellen +| Datei | Stellen | Inhalt | +|---|---|---| +| `Provenance.md` | 2 | Zweckzeile; CREDITS-Vorlage (Z. 216) | +| `ProcurementStrategy.md` | 3 | Zweckzeile; „verfügt Project Nova über 0 € Budget" (Z. 19); **Repo-Bezeichner** `VibecodingGermany/Project_Nova` → `VibecodingGermany/HashKrieg` (Z. 58) | +| `Licenses.md` | 2 | Zweckzeile; **Repo-Bezeichner** (Z. 42) ebenso gezogen | +| `AssetRegister.md`, `VerticalSlice_MS1.md`, `SourceCatalog_MS1.md` (Z. 137, Risikoeinschätzung) | je 1 | Zweckzeile bzw. Fließtext | +| `ArtAssetStandard.md` | 1 (2 Zeilen) | Zweckzeile mit Zeilenumbruch („von *Project⏎Nova*") — Umbruch neu gesetzt | + +### `docs/production/` — 3 Dateien, 3 Stellen +| Datei | Inhalt | +|---|---| +| `Roadmap.md:7` | Zweckzeile („wann Hashkrieg wieder geschätzt werden darf") | +| `DemoRunbook.md:7` | Zweckzeile (Runbook ist die gepflegte Vorführ-Anleitung) | +| `OpenQuestions.md:39` | Zwei Issue-URLs in der **offenen** Frage Q-048: `…/Project_Nova/issues/55|56` → `…/HashKrieg/issues/55|56` (s. Zweifelsfälle) | + +### `docs/README.md` — 2 Stellen +Titel („# Hashkrieg – Entwicklungs-Wiki") und Zweckzeile („Hashkrieg-Wiki"). + +--- + +## 2. Bewusst NICHT angefasst — die Klasse-E-Liste, am Bestand nachgeprüft + +| Bereich | Geprüft? | Ergebnis | +|---|---|---| +| `docs/production/DecisionLog.md` | ja (Trefferliste gesichtet) | Unverändert; Entscheidungsprotokoll inkl. E-3 selbst | +| `docs/production/sprints/` (Sprint00–06_Report) | ja | Unverändert; Sprint-Historie | +| `docs/production/hashkrieg/`: `00_Entscheidungen.md`, `01_Bestandsaufnahme.md`, `05_Umbenennung.md`, alle nummerierten Sprintdateien (02–22, inkl. `13-15_Parallelbetrieb`, `16-19_Betatest_Einordnung`, `20_Vorschlag_*`), `Testberichte/**` | ja | Unverändert; Zeitdokumente. Enthalten u. a. alte Repo-URLs — dort historisch richtig | +| `docs/production/StatusSnapshot_2026-08-05.md` | ja | Unverändert (hat ohnehin keinen Projektnamen-Treffer) | +| `docs/research/**` (~9 Dateien mit „Project Nova") | ja | Unverändert; Research-Dokumente aus der Project-Nova-Zeit | +| `docs/vision/Konzept_Hashkrieg.md:1` | ja | Unverändert; Titel „…für Project Nova" ist das vom Auftrag genannte Zeitzeugnis | + +**Ergänzungen zur E-Liste (über das Inventar hinaus, eigene Prüfung):** + +- **`docs/tech/review/`** (`Review_Performance.md:7`, `Review_Wartbarkeit_Prozess.md:7`) + — das Inventar nennt dieses Verzeichnis unter Klasse E nicht ausdrücklich. + Beide sind abgeschlossene Sprint-4-Prüfberichte („Status: Entwurf, Sprint: 4", + „ändert keine Bestandsdateien"), funktional denselben Zeitzeugnissen + vergleichbar wie Testberichte. **Nicht angefasst.** +- **`docs/assets/AssetImport_Tripo_2026-08-06.md`** — datiertes Protokoll eines + abgeschlossenen Imports („Datum: 2026-08-06", „Protokolliert den ersten + vollständigen Art-Import von *Project Nova*"). Der Name ist dort historisch + richtig. **Nicht angefasst** (Z. 122 Menüpfad-Zitat wäre ohnehin Code-Ist). +- **`docs/production/hashkrieg/README.md`** — die Übergangs-Planungsmappe. Ihre + zwei „Project Nova"-Stellen (Titel Z. 1, Einleitung Z. 8) benennen den + *Übergang* selbst; ohne den alten Namen ist der Titel gegenstandslos + („Übergang Hashkrieg → Hashkrieg"). **Nicht angefasst.** +- **`docs/production/hashkrieg/AUFTRAG_Grossblock.md`, `AUFTRAG_Verknappungsfolgen.md`** + — vollständig gesichtet: enthalten ausschließlich `tools/Nova.*`-Code-Pfade + (E-3: bleiben) und eine korrekte `…/HashKrieg/pull/97`-GitHub-URL. Es gab + schlicht nichts zu ändern. Unverändert. + +**Abweichung vom Inventar:** Das Inventar führt `AUFTRAG_*.md` und +`21_Sprint_*` unter Klasse D als „aktuelle Arbeitsdoku" (zu aktualisieren). +Der Auftrag stuft „die nummerierten Sprintdateien" ausdrücklich als historisch +ein — das hat Vorrang; `21_Sprint_*` und `22_Sprint_*` (die 22× +„HashKrieg"-Prosa-Schreibweise enthalten) bleiben unverändert. An den +AUFTRAG-Dateien gab es, wie oben gezeigt, nichts Zulässiges zu ändern — die +Abweichung hat also keinen Unterschied im Diff erzeugt. + +**Code-Ist-Zitate (bleiben, bis Stufe 2 den Code zieht):** Fünf Menüpfad-Zitate +`Tools/Project Nova/…` (`DemoRunbook.md:34,218`, `GrayboxLog.md:384`, +`AssetPackage.md:114`, `GameDatabase_Spec.md:66`) und sechs Build-Artefakt-Namen +(`GrayboxLog.md:91,92,106,108,217,218` — `ProjectNova.exe/.app/_Data`). +Verifiziert gegen den Worktree-Code: `BuildScript.cs:27,34,41` erzeugt die +Artefakte noch unter diesem Namen, alle 7 `[MenuItem]`-Einträge heißen noch +`Tools/Project Nova/…`. Die Doku zitiert hier den Ist-Zustand; sie zu ändern +machte sie falsch. **Das ist der Stufe-2-Nachzug im Doku-Bereich.** +`AssetPackage.md:78` („`Hashkrieg_`, vorher `ProjectNova_`") ist ein +begründender Vorher/Nachher-Vergleich und bleibt ebenfalls. + +**Schreibweisen-Vereinheitlichung:** In meinem Bereich gab es kein +prosaisch falsches `HashKrieg`/`HASHKRIEG`: alle `HashKrieg`-Vorkommen in +lebenden Dateien sind GitHub-Adressen (bleiben), das `HASHKRIEG` in +`DemoRunbook.md:47` beschreibt die Versalien-Titelanzeige im Hauptmenü +(bleibt). Die 22 Vorkommen in `21_Sprint_*`/`22_Sprint_*` sind historische +Sprintdateien und bleiben. Alle meine Neuschreibungen nutzen „Hashkrieg". + +--- + +## 3. Zweifelsfälle (einzeln, mit Einschätzung) + +1. **`docs/production/OpenQuestions.md:39` — geändert.** Die Datei ist „aktiv + (laufend)"; Q-048 ist *offen*, die Links zeigen auf lebende Issues. + Es ist Link-Wartung in einem lebenden Register (Stufe-1-Logik), keine + Geschichtskorrektur — die historische Herkunft („aus dem ersten Betatest", + „T-01, Betatest 2026-08-09") steht im Text und bleibt. Risiko für verwechselte + Historie sehe ich nicht; wer das anders gewichtet, kann die zwei URLs mit + einem Revert der einen Zeile zurückholen. +2. **`docs/production/DemoRunbook.md:7` — geändert.** Das Runbook ist die + gepflegte Gebrauchsanleitung für Demo-Vorführungen (Version 0.6.1, + mehrfach fortgeschrieben), keine Runde-Protokoll-Datei. Nur die Zweckzeile + geändert; Menüpfad-Zitate und der „HASHKRIEG"-Menütitel bleiben Code-/Spiel-Ist. +3. **`docs/tech/NamingConvention.md:175` — geändert.** Der Datei-Header-Vertrag + ist Marke im Kommentar-Schema, kein Code-Bezeichner (kein Typ, kein Hash, + kein Pfad). Nachweislich trägt heute **keine einzige** `.cs`-Datei diesen + Header (0 Treffer auf `^// Project Nova`) — die Änderung bricht nichts und + legt die Konvention für künftige Dateien auf die Marke Hashkrieg fest. + Die Assembly-Zeile darunter (`Nova.Simulation`, Z. 176) bleibt. +4. **`docs/tech/modules/*_Spec.md` — geändert, trotz „historischer Stand" im + Status-Feld.** Der Status bezeichnet den *beschriebenen Prototyp-Stand* + (D-055), nicht das Dokument als Geschichtsquelle; die Specs sind die + laufende Modul-Referenz. 14× „von *Project Nova*" wäre sonst genau die + Inkonsistenz, die Stufe 3 beseitigen soll. +5. **`docs/tech/review/` und `AssetImport_Tripo_2026-08-06.md` — NICHT + angefasst** (meine E-Ergänzung, s. Abschnitt 2). Wenn der Inhaber Reviews + und datierte Protokolle als lebendig ansieht, sind das drei Zeilen in zwei + Dateien plus eine Zweckzeile — ein Mini-Folge-PR. +6. **`docs/production/hashkrieg/README.md` — NICHT angefasst** (thematisch + zwingend, s. Abschnitt 2). Falls gewünscht, wäre denkbar, die Mappe um eine + Statuszeile „Stufe 3 abgeschlossen" zu ergänzen — nicht mein Auftrag. + +--- + +## 4. Fundstellen außerhalb meiner Schreibhoheit (Nachzug durch dich) + +1. **`README.md:441`** — behauptet weiter „Repo, Code und Wiki laufen unter + *Project Nova*"; seit 09.08. falsch. (Wie im Auftrag vorgesehen nur gemeldet.) +2. **Entsprechungen in `docs/**`: keine verblieben.** Die drei Stellen, die + dasselbe Falsche implizierten (veraltete Repo-Bezeichner + `VibecodingGermany/Project_Nova` in `docs/assets/ProcurementStrategy.md:58` + und `docs/assets/Licenses.md:42` sowie die Issue-URLs in + `docs/production/OpenQuestions.md:39`), lagen in meiner Hoheit und sind + gezogen. Festgestellt dabei: Stufe 1 (Commit `8a4b28d`) hat nur `quality/**` + angefasst — der „lebende URLs"-Teil im Doku-Bereich war faktisch offen und + ist mit dieser Stufe 3 nun erledigt. +3. **Stufe-2-Haken in `docs/**` (nicht meine Stufe, nur vermerkt):** die fünf + Menüpfad-Zitate und sechs Build-Artefakt-Zitate aus Abschnitt 2 müssen in + demselben PR mitgezogen werden, der `BuildScript.cs` und die `[MenuItem]`- + Strings umbenennt — sonst lügt die Doku in dem Moment, in dem der Code + wahr wird. +4. **`reports/` ist gitignored** (`.gitignore:26`): dieser Report braucht + `git add -f` oder eine Ablage-Entscheidung (Nebenbefund 4 des Inventars, + weiterhin aktuell). + +--- + +## 5. `check_docs.py` — vorher / nachher (wörtlich) + +**Vorher:** + +``` +::notice:: 13 docs/-Datei(en) ohne Status-Kopfzeile (empfohlen, nicht verpflichtend): + - docs/production/hashkrieg/08_Sprint_Hauptmenue.md + - docs/production/hashkrieg/09_Sprint_Gefecht_und_Rundenrahmen.md + - docs/production/hashkrieg/10_Sprint_Baubarkeit_und_Kartenbild.md + - docs/production/hashkrieg/11_Sprint_Truppenfuehrung.md + - docs/production/hashkrieg/12B_Sprint_Sichtbares_Gefecht.md + - docs/production/hashkrieg/12_Sprint_Zu_Zweit.md + - docs/production/hashkrieg/13B_Sprint_Einheitenverhalten.md + - docs/production/hashkrieg/14_Sprint_Lobby.md + - docs/production/hashkrieg/15_Sprint_Netzstabilitaet.md + - docs/production/hashkrieg/16-19_Betatest_Einordnung.md + - docs/production/hashkrieg/20_Vorschlag_Verknappungsfolgen.md + - docs/production/hashkrieg/Testberichte/2026-08-09_a434e2c_T-01.md + - docs/production/hashkrieg/Testberichte/2026-08-10_4053c15_T-01.md +OK: 196 Markdown-Dateien und 5 Quality-JSONs geprüft. +EXIT=0 +``` + +**Nachher:** + +``` +::notice:: 13 docs/-Datei(en) ohne Status-Kopfzeile (empfohlen, nicht verpflichtend): + - docs/production/hashkrieg/08_Sprint_Hauptmenue.md + - docs/production/hashkrieg/09_Sprint_Gefecht_und_Rundenrahmen.md + - docs/production/hashkrieg/10_Sprint_Baubarkeit_und_Kartenbild.md + - docs/production/hashkrieg/11_Sprint_Truppenfuehrung.md + - docs/production/hashkrieg/12B_Sprint_Sichtbares_Gefecht.md + - docs/production/hashkrieg/12_Sprint_Zu_Zweit.md + - docs/production/hashkrieg/13B_Sprint_Einheitenverhalten.md + - docs/production/hashkrieg/14_Sprint_Lobby.md + - docs/production/hashkrieg/15_Sprint_Netzstabilitaet.md + - docs/production/hashkrieg/16-19_Betatest_Einordnung.md + - docs/production/hashkrieg/20_Vorschlag_Verknappungsfolgen.md + - docs/production/hashkrieg/Testberichte/2026-08-09_a434e2c_T-01.md + - docs/production/hashkrieg/Testberichte/2026-08-10_4053c15_T-01.md +OK: 196 Markdown-Dateien und 5 Quality-JSONs geprüft. +EXIT=0 +``` + +Identisch, grün, beide Male. Die 13 Notices betreffen ausschließlich +historische Dateien, die nicht angefasst wurden. Zusätzlich selbst geprüft: +Es gibt **keine Anker-Links** auf die fünf geänderten Überschriften +(`Vision.md#`, `USP.md#`, `TargetAudience.md#`, `NamingConvention.md#`, +`docs/README.md#` — 0 Treffer im Repo); Dateinamen wurden nicht umbenannt, +also kann kein interner Link gebrochen sein. + +--- + +## 6. CHANGELOG-Vorschlagstext + +```markdown +### Changed +- Dokumentation auf die Marke Hashkrieg gezogen (#14, Stufe 3): Die lebende + Prosa unter `docs/**` nennt das Projekt jetzt durchgehend Hashkrieg — + Wiki-Einstieg, Vision/Gamedesign/tech-Kopfzeilen, die 14 Modul-Specs, die + Asset-Register- und Lizenzdokumente sowie die noch offenen Issue-Verweise in + OpenQuestions. Code-Identität bleibt gemäß E-3 unverändert (`Nova.*`-Assemblies, + `NOVA_*`-Vertragskonstanten, `tools/Nova.*`-Pfade); historische Dokumente + (DecisionLog, Sprint- und Testberichte, Research, die Umbenennungs-Mappe + selbst) behalten den damals richtigen Namen. Wörtliche Zitate des + Code-Ist-Zustands (`Tools/Project Nova/…`-Menüpfade, `ProjectNova.*`-Build-Artefakte) + folgen erst mit Stufe 2 dem Code. +``` + +--- + +STATUS: DONE +- 48 Dateien unter `docs/**` auf die Marke Hashkrieg gezogen (74 Zeilen, jede Stelle einzeln gesichtet); Code-Identität (`Nova.*`, `NOVA_*`, `tools/Nova.*`) überall unverändert; `check_docs.py` vorher/nachher identisch grün, keine internen Links betroffen (keine Anker-Verweise auf geänderte Überschriften, keine Datei umbenannt). +- Klasse-E-Liste am Bestand nachgeprüft und um drei eigene Einstufungen ergänzt: `docs/tech/review/` (abgeschlossene Sprint-4-Prüfberichte), `docs/assets/AssetImport_Tripo_2026-08-06.md` (datiertes Protokoll) und `docs/production/hashkrieg/README.md` (Übergangsmappe, alter Name thematisch zwingend) bleiben unverändert; einzige Inventar-Abweichung: 21_/22_Sprint gelten per Auftrag als historisch, nicht als „aktuelle Arbeitsdoku". +- Außerhalb meiner Hoheit: `README.md:441` behauptet weiter, das Repo laufe unter Project Nova (Nachzug durch den Orchestrator); fünf `Tools/Project Nova/…`-Menüpfad-Zitate und sechs `ProjectNova.*`-Build-Artefakt-Zitate in lebenden docs bleiben bewusst stehen, weil der Code sie noch so erzeugt — sie müssen synchron mit Stufe 2 gezogen werden. +## Exit + +exit=0 + +## Progress + + [00:18] · Ich beginne mit der Lektüre des Inventars und dem Ist-Zustand. + [00:18] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/reports/v8.6.0/umbenennung-hash… + [00:18] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/reports/v8.6.0/umbenennung-hash… + [00:37] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && python3 .github/scripts… + [00:37] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && find docs -name "*.md" … + [00:52] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && echo "=== 'Project Nova… + [00:55] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && echo "=== 'HashKrieg' p… + [02:26] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && grep -rn "Project Nova\… + [03:05] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && echo "=== MenuItem im C… + [03:05] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && echo "=== git log Stufe… + [03:22] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && echo "=== 'Nova' als Pr… + [03:51] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && echo "=== HashKrieg/HAS… + [03:53] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && echo "=== Nova in docs/… + [04:18] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && echo "=== 'ProjectN… + [04:19] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && echo "=== hashkrieg/REA… + [04:47] Grep /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs + [05:45] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && echo "=== Aussagen 'Rep… + [06:51] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && echo "=== Stufe-1-Commi… + [07:19] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && echo "=== AssetImport_T… + [07:59] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && for f in docs/vision/Vi… + [08:13] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/Vision.md + [08:13] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/Vision.md + [08:30] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/Vision.md + [08:30] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/Vision.md + [08:37] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/Vision.md + [08:37] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/Vision.md + [08:37] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/Vision.md + [08:46] · Vision.md erledigt (5 Stellen). Weiter mit USP.md. + [08:46] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/USP.md + [08:46] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/USP.md + [09:00] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/USP.md + [09:08] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/USP.md + [09:08] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/USP.md + [09:13] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/USP.md + [09:19] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/USP.md + [09:25] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/USP.md + [09:31] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/USP.md + [09:32] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/USP.md + [09:48] · USP.md erledigt (8 Stellen). Weiter mit TargetAudience.md, CoreGameplay.md und GameLoop.md. + [09:48] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/TargetAudience.md + [09:48] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/TargetAudience.md + [09:48] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/TargetAudience.md + [10:10] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/TargetAudience.md + [10:10] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/TargetAudience.md + [10:10] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/TargetAudience.md + [10:18] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/TargetAudience.md + [10:18] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/TargetAudience.md + [10:25] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/TargetAudience.md + [10:25] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/TargetAudience.md + [10:32] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/CoreGameplay.md + [10:32] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/GameLoop.md + [10:44] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/CoreGameplay.md + [10:44] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/CoreGameplay.md + [10:46] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/vision/GameLoop.md + [11:00] · `docs/vision/` ist erledigt (23 Stellen). Weiter mit `docs/gamedesign/` — erst die vollständige Trefferliste aller elf Dateien prüfen, ob es neben den Kopfzeil… + [11:01] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && for f in docs/gamedesig… + [11:20] · Campaign.md und Balancing.md fehlen in der Ausgabe — ich prüfe sie direkt. + [11:20] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && grep -n "Nova" docs/gam… + [11:37] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/Campaign.md + [11:37] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/Balancing.md + [11:37] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/Biomes.md + [11:37] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/DamageSystem.md + [11:45] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/Economy.md + [11:45] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/FogOfWar.md + [11:45] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/Maps.md + [11:45] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/MultiplayerMode… + [11:45] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/ResearchTree.md + [11:48] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/VictoryConditio… + [11:48] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/Resources.md + [12:11] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/Campaign.md + [12:17] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/Balancing.md + [12:18] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/Biomes.md + [12:24] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/DamageSystem.md + [12:24] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/Economy.md + [12:31] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/FogOfWar.md + [12:31] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/Maps.md + [12:37] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/MultiplayerMode… + [12:38] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/ResearchTree.md + [12:42] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/VictoryConditio… + [12:43] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/gamedesign/Resources.md + [12:52] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && for f in docs/tech/Nami… + [13:07] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/NamingConvention.md + [13:07] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/AssetBudget.md + [13:22] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/NamingConvention.md + [13:30] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/SimulationCore.md + [13:31] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/Rendering.md + [13:31] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/Lighting.md + [13:31] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/AudioArchitecture.md + [13:31] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/AssetBudget.md + [13:31] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/AnimationSystem.md + [13:43] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/NamingConvention.md + [13:43] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/NamingConvention.md + [13:50] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/SimulationCore.md + [13:50] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/Rendering.md + [13:57] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/Lighting.md + [13:57] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/AudioArchitecture.md + [14:03] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/AssetBudget.md + [14:03] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/AssetBudget.md + [14:04] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/AnimationSystem.md + [14:14] · Jetzt die 14 Modul-Specs in `docs/tech/modules/`. + [14:14] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/ConstructionS… + [14:23] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/RtsUi_Spec.md + [14:23] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/AssetIntegrat… + [14:23] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/CombatSystem_… + [14:23] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/CommandSystem… + [14:23] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/EvolvedFactio… + [14:32] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/SkirmishAi_Sp… + [14:32] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/LockstepRepla… + [14:32] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/EconomySystem… + [14:32] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/MapExpansion_… + [14:32] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/VisionSystem_… + [14:36] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/ProductionSys… + [14:36] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/LockstepRelay… + [14:36] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/CommanderSyst… + [14:58] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/ConstructionS… + [15:05] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/RtsUi_Spec.md + [15:05] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/AssetIntegrat… + [15:13] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/CombatSystem_… + [15:13] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/CommandSystem… + [15:13] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/EvolvedFactio… + [15:20] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/SkirmishAi_Sp… + [15:20] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/LockstepRepla… + [15:27] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/EconomySystem… + [15:27] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/MapExpansion_… + [15:34] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/VisionSystem_… + [15:34] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/ProductionSys… + [15:38] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/LockstepRelay… + [15:38] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/tech/modules/CommanderSyst… + [15:53] · `docs/tech/modules/` erledigt (14 Stellen). Weiter mit `docs/assets/` — die lebenden Register- und Rechtsdokumente, inklusive der zwei veralteten Repo-URLs. + [15:53] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/Provenance.md + [15:53] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/Provenance.md + [16:01] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/ProcurementStrategy… + [16:01] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/ProcurementStrategy… + [16:01] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/ProcurementStrategy… + [16:01] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/Licenses.md + [16:01] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/Licenses.md + [16:21] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/Provenance.md + [16:21] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/Provenance.md + [16:27] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/ProcurementStrategy… + [16:27] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/ProcurementStrategy… + [16:34] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/ProcurementStrategy… + [16:34] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/Licenses.md + [16:36] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/Licenses.md + [17:02] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/AssetRegister.md + [17:02] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/VerticalSlice_MS1.md + [17:03] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/SourceCatalog_MS1.md + [17:03] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/ArtAssetStandard.md + [17:18] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/AssetRegister.md + [17:25] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/VerticalSlice_MS1.md + [17:25] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/SourceCatalog_MS1.md + [17:28] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/assets/ArtAssetStandard.md + [17:41] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/production/Roadmap.md + [17:41] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/production/DemoRunbook.md + [17:43] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/production/OpenQuestions.md + [17:43] Read /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/README.md + [17:58] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/production/Roadmap.md + [18:04] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/production/DemoRunbook.md + [18:11] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/production/OpenQuestions.md + [18:11] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/README.md + [18:12] Edit /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs/README.md + [18:35] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && echo "=== Verbleibende … + [18:35] Grep /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs + [19:05] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && echo "=== Anker-Links a… + [19:39] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && echo "=== 'Nova' als ei… + [19:39] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && ls docs/production/hash… + [19:58] Grep /Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa/docs + [19:58] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && grep -n "Nova" docs/pro… + [20:17] Bash cd "/Volumes/2TB_CodingProjekte/Coding_Projekte/nova-wt/prosa" && rg --pcre2 -n '(?