diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/health.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/health.htm index c962f5970..87a8b1a7a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/health.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/health.htm @@ -14,7 +14,7 @@
-Эта переменная является глобальной и используется для хранения числового значения, которое обычно используется для здоровья игрока. Эта переменная предназначена только для поддержки старых проектов предыдущих версий GameMaker, и ее следует не использовать в новых проектах поскольку в будущем она может быть устаревшей.
Эта переменная является глобальной и используется для хранения числового значения, которое обычно используется для жизней игроков. Эта переменная предназначена только для поддержки старых проектов предыдущих версий GameMaker, и ее следует не использовать в новых проектах поскольку в будущем она может быть устаревшей.
Эта переменная является глобальной и используется для хранения числового значения, которое обычно используется для оценки игрока. Эта переменная предназначена только для поддержки старых проектов предыдущих версий GameMaker, и ее следует не использовать в новых проектах поскольку в будущем она может быть устаревшей.
При определении шрифта в GameMaker вы можете задать диапазон символов, которые будут включены в него. Это связано с тем, что сам шрифт не включается в игру (по юридическим причинам), но его изображение шрифта включено в страницу текстуры, и именно его будет использовать ваша игра (как и любой другой графический ресурс). Это означает, что вы захотите свести количество символов, которые вы используете, к минимуму и указать только тот диапазон символов, который чтобы максимально оптимизировать память текстур. Эта функция может быть использована для поиска начального символа (в виде значения ASCII), который использовался, когда ваш шрифтовой актив был добавлен в игру.
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm index 7e5a26fca..387a32071 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -Вы можете использовать эту функцию для изменения одного экземпляра объекта на другой экземпляр другого объекта, и при этом решить, нужно ли выполнять события уничтожения и очистки исходного экземпляра и событие создания нового экземпляра. Таким образом, вы можете, например, изменить бомбу на взрыв - в этом случае аргумент "perf" будет истинным, так как вы хотите, чтобы бомба выполнила события уничтожения и очистки, а взрыв - событие создания. Или вы можете изменить персонажа игрока на другого персонажа - в этом случае аргумент "perf" будет ложным, так как вы не хотите, чтобы экземпляры выполняли свои события создания и уничтожения/очистки.
Стоит отметить, что изменение экземпляра означает, что вы не должны выполнять никаких дальнейших действий с этим экземпляром до следующего шага, в частности, пытаться получить доступ к переменным и т.д., так как это приведет к ошибке. По сути, вы изменяете экземпляр, но он фактически недоступен до конца текущего шага, поэтому обращение к любой из содержащихся в нем переменных напрямую (например, вызов obj_Changed.x) не сработает.
ВНИМАНИЕ! При изменении экземпляра с включенной физикой физические свойства не будут перенес ены на новый экземпляр. Поэтому вы должны иметь код для "передачи" физического состояния текущего экземпляра новому экземпляру, либо определить физические свойства нового экземпляра в событии Create Event или в редакторе объектов. По этой причине рекомендуется не использовать эту функцию с экземплярами с включенной физикой, а использовать комбинацию функций instance_destroy() и instance_create_layer().
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm index 090c8791c..126a1e7e1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает индекс выполняемого в данный момент действия, начиная с 0 в предыдущих версиях GameMaker. Однако в GameMaker эта переменная уже устарела . Она была оставлена только для поддержки наследия и всегда будет возвращать 0, поскольку все действия объединяются вместе для повышения скорости выполнения.
В этой переменной хранится скорость бега всех комнат (и игры) в игровых кадрах в секунду. Обратите внимание, что это НЕ FPS (кадры в секунду), а скорее количество игровых шагов, которые GameMaker будет пытаться поддерживать каждую секунду.
ВАЖНО! Эта переменная поддерживается только для Legacy Support и не должна использоваться, так как она больше не устанавливает скорость для одной комнаты, а для ВСЕХ комнат в игре. Для изменения скорости игры вместо этого следует использовать функцию game_set_speed().
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_file_save.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_file_save.htm index 7cddd6d6a..90dcc35d6 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_file_save.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_file_save.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -Эта функция фиксирует файл в выбранной облачной службе для хранения. Функция возвращает уникальное значение id, которое затем должно быть использовано в соответствующем асинхронном событии для идентификации карты DS, возвращаемой в качестве "обратного вызова" из облачного сервиса. Файл должен содержать всю информацию, которую вам нужно сохранить для вашей игры, поскольку вы можете сохранить в облаке только один единственный "сгусток данных", и повторный запуск этой функции перезапишет все ранее сохраненные значения (как и использование функции cloud_string_save() функция). Описание должно представлять собой короткую строку информации, описывающую сохранение, например: "Level2, Stage2".
Для получения дополнительной информации о возвращаемых асинхронных данных, пожалуйста, обратитесь к функции cloud_synchronise().
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm index c8c8cc6ba..5c3ca38ed 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -
Эта функция фиксирует строку в выбранном облачном сервисе для хранения. Функция возвращает уникальное значение id, которое затем должно быть использовано в соответствующем асинхронном событии для идентификации карты DS, возвращаемой в качестве "обратного вызова" из облачного сервиса. Строка должна содержать всю информацию, которую вам нужно сохранить для вашей игры, поскольку вы можете сохранить в облаке только один единственный "блок данных", и повторный запуск этой функции перезапишет все ранее сохраненные значения (как и использование функции cloud_file_save() функция). Описание должно быть короткой строкой информации, описывающей сохранение, например: "Level2, Stage2".
Для получения дополнительной информации о возвращаемых асинхронных данных, пожалуйста, обратитесь к функции cloud_synchronise().
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm index 05e6facaa..0e4ffb6af 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -
Эта функция обычно вызывается в начале новой игры и используется для получения текущего состояния облачного сервиса при запуске игры. Функция возвращает уникальное значение id, которое затем используется в событии Asynchronous Cloud Event для получения соответствующей информации из создаваемой карты DS.
Эта функция отправит в облако данные, которые затем вызовут соответствующее асинхронное событие. В этом событии вы можете проверить возвращенную async_load DS map на наличие следующих значений:
Эта функция вернет текущий указатель устройства d3d, который затем можно (например) передать DLL или Dylib на сайтах Windows и macOS.
ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция была упразднена в GameMaker в пользу os_get_info().
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_integer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_integer.htm index 4099b47b0..b7c8eb5b2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_integer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_integer.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -
Создается всплывающее окно с пользовательским сообщением, кнопкой "Ok" и предложением ввести целочисленное значение. Функция возвращает введенное целое число или значение по умолчанию, если ничего не было введено.
ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция предназначена только для отладки на цели Windows, а для всех остальных целей она устарела.
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_string.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_string.htm index a1d51c1b7..cd90f3998 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_string.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_string.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -
Это создает всплывающее окно со стандартным сообщением и кнопкой "Ok", в котором пользователю предлагается ввести строку. Функция возвращает введенную строку или значение по умолчанию, если ничего не было введено.
ПРИМЕЧАНИЕ Эта функция предназначена только для отладки на цели Windows, а для всех остальных целей она устарела.
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_above.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_above.htm index bbc757b55..367390b01 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_above.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_above.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -
С помощью этой функции вы можете создать простой эффект над всеми экземплярами вашей комнаты (на самом деле он создается на глубине -100000). Если эффект не ef_rain или ef_snow, то вы можете определить позицию x/y для создания эффекта, а размер может быть значением 0, 1 или 2, где 0 - маленький, 1 - средний и 2 - большой.
Стоит отметить, что эти эффекты можно включать и выключать, а также приостанавливать их отрисовку с помощью функций part_system_automatic_draw() и part_system_automatic_update() с соответствующим значением индекса системы частиц (где 0 - для эффектов ниже, а 1 - для эффектов выше).
Доступными константами для различных видов частиц являются:
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_below.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_below.htm index 8ebc46c25..2a3695ab3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_below.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_below.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -С помощью этой функции вы можете создать простой эффект под всеми экземплярами вашей комнаты (на самом деле он создается на глубине 100000). Если эффект не ef_rain или ef_snow, то вы можете определить позицию x/y для создания эффекта, а размер может быть равен 0, 1 или 2, где 0 - маленький, 1 - средний и 2 - большой.
Стоит отметить, что эти эффекты можно включать и выключать, а также приостанавливать их отрисовку с помощью функций part_system_automatic_draw() и part_system_automatic_update() с соответствующим значением индекса системы частиц (где 0 - для эффектов ниже, а 1 - для эффектов выше).
Доступными константами для различных видов частиц являются:
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_id.htm index 4750a6bd4..d4bee9bca 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_id.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -Эта переменная, доступная только для чтения, возвращает уникальный идентификатор для созданной вами игры. Вы можете использовать его, если вам нужно уникальное имя файла или что-то еще, что необходимо для идентификации только вашей игры. Этот параметр можно задать в Опциях игры.
С помощью этой функции вы можете загрузить игру, которая была ранее сохранена с использованием game_save(). Обратите внимание, что при этом будет восстановлена версия игры, которая использовалась для создания сохранения, поэтому любые обновления, сделанные после него, не будут видны. Для получения дополнительной информации прочтите страницу game_save().
Это устаревшая функция, которая может быть использована для сохранения текущего состояния игры, и больше не рекомендуется к использованию. Вместо этого используйте функции File для создания пользовательской системы сохранения, в которой сохраняются и загружаются только определенные игровые данные.
Эта функция сохранит состояние игры как оно есть, однако она не сохранит динамические ресурсы, используемые в это время, такие как структуры данных, поверхности, активы, добавленные во время выполнения и т.п. Если такой файл сохранения будет загружен, любые обновления игры, сделанные после сохранения, не будут видны, так как будет восстановлена версия игры, которая использовалась для создания сохранения.
Обратите внимание, что файлы сохранения, созданные с помощью этой функции, могут не поддерживаться обновленными версиями Runtime, поэтому замена этой функции на новую систему сохранения необходима для обеспечения совместимости с будущими обновлениями GameMaker и, по причинам, перечисленным выше, обновлениями, сделанными в вашей собственной игре.
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_change.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_change.htm index ccef69232..2c2e31e3c 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_change.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_change.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -Эта функция проверяет позицию на наличие столкновения с любыми экземплярами в данной точке, и если таковое имеется, она изменяет все экземпляры в столкновении на экземпляры выбранного объекта. Вы можете установить аргумент "perf" на true, что заставит GameMaker выполнить события Destroy и Clean Up найденного экземпляра, а также событие Create нового экземпляра, или false, чтобы не выполнять ни одно из этих событий. Обратите внимание, что если вы не будете выполнять события Destroy, Clean Up и Create, то любой созданный экземпляр, использующий переменную, которая обычно определяется в событии create, приведет к аварийному завершению игры, так как переменная больше не будет существовать.
Эта переменная, доступная только для чтения, содержит одно из различных константных значений, перечисленных ниже, чтобы сообщить вам, на каком устройстве в данный момент запущена игра. Обратите внимание, что эта переменная устарела в пользу функции os_get_info() которая возвращает более точную информацию об устройстве, на котором запущена игра.
ВНИМАНИЕ! Эта функция устарела (и заменена на array_length()), поскольку массивы больше не ограничены только 1 или 2 измерениями, и поэтому эта функция предоставляется только для поддержки старых проектов. Все новые проекты должны использовать текущий способ создания и доступа к многомерным массивам (см. здесь для получения дополнительной информации).
С помощью этой функции вы можете получить высоту (количество записей) первого измерения двумерного массива. Вы задаете массив для проверки, и на выходе функция сообщает вам, сколько начальных записей он содержит. Количество записей для второго измерения массива можно получить с помощью функции array_length_2d.
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_1d.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_1d.htm index e16d8a67c..87d19d416 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_1d.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_1d.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -
ВНИМАНИЕ! Эта функция устарела (и заменена на array_length()), поскольку массивы больше не ограничены только 1 или 2 измерениями, и поэтому эта функция предоставляется только для поддержки старых проектов. Все новые проекты должны использовать текущий способ создания и доступа к многомерным массивам (см. здесь для получения дополнительной информации).
С помощью этой функции вы можете получить длину (количество записей) одномерного массива. Для двумерных массивов следует использовать функции array_height_2d и array_length_2d функции.
ВАЖНО!!! Если массив содержит более 32 000 записей, эта функция вернет ошибочное значение и не должна использоваться.
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_2d.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_2d.htm index 965e94c94..6b686786d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_2d.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_2d.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -ВНИМАНИЕ! Эта функция устарела (и заменена на array_length()), поскольку массивы больше не ограничены только 1 или 2 измерениями, и поэтому эта функция предоставляется только для поддержки старых проектов. Все новые проекты должны использовать текущий способ создания и доступа к многомерным массивам (см. здесь для получения дополнительной информации).
С помощью этой функции вы можете получить длину (количество записей) второго измерения массива. Вы вводите номер записи для первого измерения, а функция возвращает количество записей второго измерения массива (для нахождения длины первого измерения используйте функцию array_height_2D()). Функция вернет 0, если данная переменная не является массивом, или 1, если переменная является одномерным массивом (так как в нем все еще есть 1 строка).
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/analytics_event.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/analytics_event.htm index 8d3bfb9b1..3f0d43c9a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/analytics_event.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/analytics_event.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -
Эта функция отправит указанный текст провайдеру аналитики, который вы установили через опции HTML5 Game Options. Эту функцию можно использовать для создания пользовательской аналитики для отслеживания чего-либо, выходящего за рамки используемого провайдера.
Эта функция отправит указанный текст поставщику аналитики, которого вы настроили через опции HTML5 Game Options. Эта функция может быть использована для создания пользовательской аналитики для отслеживания чего-либо а также принимать пользовательские пары параметров/значений, где параметр - строка, а значение - действительное число. Для Google Analytics вы можете добавить только одну дополнительную пару, в то время как Flurry принимает до 7.