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#include "Game.hpp"
#include <iostream>
Game::Game() {
graphics = new Graphics();
points = 0;
// Cria thread para a entrada de inputs do teclado
t_input = std::thread(&Game::getInput, this);
mixer = new Mixer(&quit);
}
// Inicializa pontuação
void Game::setupPoints() {
for (int i = 0; i < 4; i++) {
AnimationController* pointAnim = new AnimationController(16, 16, 100, 10);
SDL_Texture* texture = graphics->getTexture(TX_NUMBERS);
Object* pointObj = new Object(100-30*i, 10, 32, 32, false, 0, 0, pointAnim, texture);
pointsViewer.push_back(pointObj);
}
showPoints();
}
// Mostra pontuação
void Game::showPoints() {
std::list<Object*>::iterator k;
Object* pointView;
int p = points;
AnimationController* anim;
for (k = pointsViewer.begin(); k != pointsViewer.end(); k++) {
pointView = *k;
anim = pointView->getAnimationController();
anim->setIndex(p%10);
p /= 10;
graphics->renderObj(pointView);
}
}
// Cria um objeto caindo
void Game::createFrog() {
AnimationController* frogAnim = new AnimationController(20, 20, 100, 4);
if (rand() % 10 > 5) // define aleatoriamente se vai ser um tijolo
frogAnim->setIndex(1);
SDL_Texture* texture = graphics->getTexture(TX_FROG);
Object* frog = new Object(rand()%(WIDTH-80)+40, -40, 40, 40, false, 0, 0, frogAnim, texture);
frog->setDir(0, 1);
frog->setAceleration(0, GRAVITY);
frogs.push_back(frog);
}
// Cria um visual fx
void Game::createFx(int off,int n) {
AnimationController* anim = new AnimationController(32, 32, 100, 5);
SDL_Texture* texture = graphics->getTexture(TX_FX_YELLOW);
anim->setIndex(0);
anim->setAnimation(off, n);
Object* fx = new Object(player->getX()-16, player->getY()-20, 100, 100, false, 0, 0, anim, texture);
fxObjs.push_back(fx);
}
// Mostra efeitos visuais
void Game::showFxs() {
std::list<Object*>::iterator k;
std::list<Object*>::iterator aux;
AnimationController* anim;
Object* fx;
Uint32 ticks = SDL_GetTicks();
for (k = fxObjs.begin(); k != fxObjs.end(); k++) {
fx = *k;
anim = fx->getAnimationController();
int frameId = anim->getIndex();
if (ticks %2 == 0)
anim->setIndex(frameId + 1);
// posição do fx é na cabeça do player
fx->setPosition(player->getX() - 16,fx->getY());
if (frameId >= anim->getN()) {
// ao chegar no fim da animação
// dela objeto (visual fx)
aux = k;
delete* aux;
k = fxObjs.erase(k);
if (k == fxObjs.end())
break;
}else
// renderiza fx
graphics->renderObj(fx);
}
}
// Lógica dos sapos/ objetos caindo
void Game::moveFrogs() {
std::list<Object*>::iterator k;
std::list<Object*>::iterator aux;
Object* fallingObj;
AnimationController* anim;
for (k = frogs.begin(); k != frogs.end(); k++) {
// move objeto
fallingObj = *k;
fallingObj->move();
anim = fallingObj->getAnimationController();
// renderiza objeto
graphics->renderObj(fallingObj);
// caso seja um sapo
if (anim->getIndex() != 1) { // index = 1 (é um tijolo)
// sapo colidindo com o player (coleta o sapo)
if (player->dist(fallingObj) < -20) {
mixer->play(SAMPLE_FROG);
points++; // aumenta pontuação
createFx(0,5); // efeito amarelo
// deleta objeto
aux = k;
delete* aux;
k = frogs.erase(k);
if (k == frogs.end())
break;
}
// sapo caiu da tela (player perde vida)
else if (fallingObj->getY() > 0 && fallingObj->isOut()) {
gameOver = (!player->getDamage());
// deleta objeto fora da tela
aux = k;
delete* aux;
k = frogs.erase(k);
if (k == frogs.end())
break;
}
}
// se for um tijolo
else {
// tijolo colidindo com o player (perde vida)
if (player->dist(fallingObj) < -20) {
mixer->play(SAMPLE_COL);
gameOver = (!player->getDamage());
createFx(6,10); // efeito vermelho de dano
// deleta objeto
aux = k;
delete* aux;
k = frogs.erase(k);
if (k == frogs.end())
break;
}
// tijolo caiu da tela
else if (fallingObj->getY() > 0 && fallingObj->isOut()) {
// deleta objeto fora da tela
aux = k;
delete* aux;
k = frogs.erase(k);
if (k == frogs.end())
break;
}
}
}
}
// Inicializa corações
void Game::setupHearts() {
for (int i = 0; i < PLAYER_MAX_HP; i++) {
AnimationController* anim = new AnimationController(16, 16, 100, 7);
SDL_Texture* texture = graphics->getTexture(TX_HEARTS);
anim->setIndex(0);
Object* heart = new Object(WIDTH-i*32-42, 10, 32, 32, false, 0, 0, anim, texture);
hearts.push_front(heart);
}
}
// Mostra objetos dos corações
void Game::showHearts() {
std::list<Object*>::iterator k;
Object* heart;
AnimationController* anim;
int hp = player->getHp();
for (k = hearts.begin(); k != hearts.end(); k++) {
heart = *k;
if(hp<=0){
anim = heart->getAnimationController();
anim->setIndex(1);
}
graphics->renderObj(heart);
hp--;
}
}
// Reinicia o jogo
void Game::restart() {
gameOver = false;
points = 0;
frogs.clear();
pointsViewer.clear();
hearts.clear();
fxObjs.clear();
setupScenary();
setupPlayer();
setupPoints();
setupHearts();
}
// Inicializa jogador
void Game::setupPlayer() {
AnimationController* playerAnim = new AnimationController(32, 40, 100, 4);
SDL_Texture* texture = graphics->getTexture(TX_PERSON_SPRITE);
player = new Player(WIDTH/2-32, HEIGHT-90, 80, 64, false, PLAYER_SPD, 0, playerAnim ,texture);
}
// função de controle de comandos
void Game::keyPressed(SDL_Keycode key, bool down) {
AnimationController *anim;
switch (key) {
case SDLK_a:
case SDLK_LEFT:
anim = player->getAnimationController();
if (down) {
player->setDir(-1, 0);
anim->setAnimation(4, 4);
}
else {
player->setDir(0, 0);
anim->setAnimation(0, 4);
}
break;
case SDLK_d:
case SDLK_RIGHT:
anim = player->getAnimationController();
if (down) {
player->setDir(1, 0);
anim->setAnimation(4, 4);
}
else {
player->setDir(0, 0);
anim->setAnimation(0, 4);
}
break;
case SDLK_SPACE:
break;
case SDLK_ESCAPE:
if (down) {
pause=false;
restart();
}
break;
case SDLK_BACKSPACE:
//restart();
break;
}
}
// função chamada por uma thread, roda enquanto o jogo não acabar aguardando por entradas do jogador (teclado)
void Game::getInput() {
while (!quit) {
while (SDL_PollEvent(&event)) {
switch (event.type) {
case SDL_QUIT:
quit = true;
break;
case SDL_KEYUP:
keyPressed(event.key.keysym.sym, false);
break;
case SDL_KEYDOWN:
keyPressed(event.key.keysym.sym, true);
break;
}
}
}
}
// Inicializa cenário
void Game::setupScenary() {
AnimationController* anim = new AnimationController(200, 300, 100, 7);
SDL_Texture* texture = graphics->getTexture(TX_CLOUDS_L);
anim->setIndex(0);
front = new Object(0, 0, 600, 400, false, 0, 0, anim, texture);
anim = new AnimationController(200, 300, 100, 7);
texture = graphics->getTexture(TX_BG);
anim->setIndex(0);
back = new Object(0, 0, 600, 400, false, 0, 0, anim, texture);
}
// Tela de derrota que mostra a pontuação no centro
void Game::endScreen() {
pause = true;
AnimationController* anim = new AnimationController(200, 300, 100, 7);
SDL_Texture* texture = graphics->getTexture(TX_BG2);
anim->setIndex(0);
front = new Object(0, 0, 600, 400, false, 0, 0, anim, texture);
std::list<Object *>::iterator k;
Object *pointView;
int size = 56;
int i = 0;
// coloca objetos da pontuação no centro da tela
for (k = pointsViewer.begin(); k != pointsViewer.end(); k++) {
pointView = *k;
anim = pointView->getAnimationController();
pointView->setPosition(WIDTH / 2 + size -i * size, HEIGHT / 2- size);
pointView->setSize(size, size);
i++;
}
}
// Inicializa o jogo
void Game::play() {
Uint32 seconds;
// inicializa objeto do jogador (protagonista)
setupPlayer();
// inicializa objetos que mostram os numeros da pontuação
setupPoints();
// inicializa objetos do cenário (background/foreground)
setupScenary();
// inicializa objetos dos corações que mostram a vida do player
setupHearts();
int i = 0;
// game loop
while (!quit) {
// tela final - jogo pausado
if (pause) {
graphics->renderObj(back);
graphics->renderObj(front);
showPoints();
graphics->show();
continue;
}
// se perdeu, inicializa a tela final
if (gameOver) {
endScreen();
}
// contador
i += 1;
// cria um objeto caindo no topo da tela
// (pode ser um sapo ou tijolo)
if (i == 50) {
i = 0;
createFrog();
}
// renderiza a imagem de background
graphics->renderObj(back);
// movimenta/atualiza sprite do jogador
player->move();
player->update();
// movimenta/atualiza e renderiza sapos e objetos caindo
moveFrogs();
// renderiza jogador
graphics->renderObj(player);
// renderiza visual fxs
showFxs();
// renderiza a imagem de foreground
graphics->renderObj(front);
// atualiza/renderiza pontuação
showPoints();
// atualiza/renderiza vida do jogador
showHearts();
// exibe tooos os objetos gráficos na tela
graphics->show();
SDL_Delay(16);
}
}