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LumioGames

每天 10B Token,开源一套百人在线的游戏引擎。

LUMIO GAMES · Idea + Lumio + Agent + 游戏引擎 = 一个完整的商业化游戏 · PRESS START

找组织 · FIND YOUR PARTY

先进群再看代码。QQ 群什么都聊,飞书三个群按话题分,想聊哪块就进哪个。

QQ 交流群 LumioGames,群号 972220164
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什么都能聊
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为什么做 · WHY WE BUILD

每天 10B Token,开源一套百人在线的体素 Gameplay 框架。

我做了 10 年游戏引擎,熟悉游戏开发的每个流程、每一个模块。现在我要用 AI Native 的思想,重新梳理一套游戏开发的新规范。

商业引擎的专用服务器太重

每家引擎各带一套专用服务器,历史包袱重。调试、编译、测试,对 Agent 都不友好。

逻辑绑死在引擎上

调试、Debug、让 Agent 上手,都得先起一个庞大的引擎。多开和服务器机器人压测更难。

三拨人三套工作流

技术、美术、策划各维护各的知识库和工作流,没有统一规划,策划工作割裂。

希望有更多的人加入这段开源旅程。


核心优势 · SPECIAL MOVES

开源才是最大的 UGC,一个人就是一个团队。完整的 AI Native 游戏研发生产管线 · 技术 / 策划 / 美术

技术 策划 美术 QA
客户端 + 服务器 + 游戏,完整开源的解决方案 给 Agent 用的配置工作流 美术开发工作流 🔒 AI 自动化测试框架
画面与逻辑分离 网页即工具
不绑定引擎,迁得走
Rust + C# 的 DS 服务器,100 人同房
ECS + GAS,先进的游戏设计架构
体素世界支持 UGC 和 AGC,给场景设计带来无穷的想象力
长期维护

明确不做 · OUT OF BOUNDS

要可插拔任何游戏引擎,这四层就明确不碰。交给商业引擎或 Godot 这样的开源引擎。

资源管理层 资源转换器 渲染层 物理层
🚫 不做 🚫 不做 🚫 不做 🚫 不做

下一步 · NEXT STAGE
关卡 状态 干什么
1-1 Hello World ✅ 过关 一百个机器人挤进同一个 Rust 服务器,每秒转发将近一万条消息,一条没丢。十六核机器只吃一个核,内存没过六十兆
1-2 往上拼 ▶️ 进行中 连接、同步、同房跑通之后,剩下的模块一块一块往上拼
1-3 疯狂炸弹人 🔒 待解锁 第一个 Hello World 游戏,先做网页联机版。目标只有一个,一百个人同时挤进一个房间

STAGE SELECT

四个最主要的仓库。想看我们怎么做游戏,从这四个进。

LumioGame 🏰 PRODUCT · 游戏本体

游戏本身。玩法、配表、内容、存档、发布,都在这一层拼成一个具体的游戏。现在跑通的第一个完整流程是放一个方块,要查权限、扣资源、改地形,同一条命令重复发不会扣两次。

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LumioGameEngine ⚙️ ENGINE · SDK 组装根

引擎的组装层。Rust 写的底层内核和体素引擎,加上 C# 写的运行时,在这里打包成一个 SDK,服务器和客户端都只认这个 SDK 的接口。每次构建都会算一遍哈希,启动时再对一遍,对不上就不算跑起来。

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LumioAgentSpec 📜 FRAMEWORK · Agent 规则书

管 AI 编码 Agent 的一套规矩。Claude Code、Codex、Cursor 随便换,项目的规则、知识和进度都放在仓库的 .spec/ 目录里,换了 Agent 不用重新教。写代码的 Agent 不审自己的代码,算不算做完由 lint 和测试说了算。

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workflow-plugin 🔌 PLUGIN · 项目管理

让 AI 顺手把项目管理也做了。装上以后,Claude Code、Cursor、Codex 能直接连 Workflow,一句话拆成需求单,记 bug 会先查重,改完在线上真实环境复测,工单状态自己流转。每次写入都要读回来核对一遍才算成功。

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TECH TREE

框架分四层,上层用下层,下层不知道上层是谁。箭头只往下指。

%%{init: {'theme':'base','themeVariables':{'primaryColor':'#7C8CFF','primaryTextColor':'#ffffff','primaryBorderColor':'#5B69D6','lineColor':'#7C8CFF'}}}%%
flowchart TB
  Game["🏰 LumioGame<br/>玩法 · 内容 · 发布组合"]
  Server["🛡️ LumioServer<br/>权威 Host · 网络 · CoreCLR Hosting"]
  Client["🎮 LumioClient<br/>Replica · 预测 · Unity / HybridCLR"]
  SDK["⚙️ LumioEngineSDK<br/>由 LumioGameEngine 组装 · 唯一 ABI"]
  Runtime["🧩 LumioGameRuntime<br/>C# ECS · Tick · 复制 · GAS"]
  Voxel["🧊 LumioVoxelEngine<br/>Rust VoxelWorld · Chunk · Revision"]
  Core["🪨 LumioNativeCore<br/>Rust Kernel · Handle · Job"]
  Game --> Server --> SDK
  Game --> Client --> SDK
  SDK --> Runtime --> Core
  SDK --> Voxel --> Core
  classDef product fill:#FFB86B,stroke:#D9924A,color:#1E2A3A
  classDef host fill:#7C8CFF,stroke:#5B69D6,color:#fff
  classDef managed fill:#A9B4FF,stroke:#5B69D6,color:#1E2A3A
  classDef rust fill:#5DE2C6,stroke:#2A9E86,color:#1E2A3A
  class Game product
  class Server,Client host
  class SDK,Runtime managed
  class Voxel,Core rust
Loading
仓库 语言 管什么 不管什么
LV.4 产品 LumioGame C# 玩法语义、Mapping、配置、内容、发布清单 Native、Voxel 内部、Host 进程
LV.3 Host LumioServer Rust + C# 专用服务器进程、网络、Session、WorldSlot、CoreCLR Hosting Runtime 语义、玩法规则
LV.3 Host LumioClient C# 连接、Replica、预测回滚、Unity / HybridCLR 适配、Headless Bot Server 权威、玩法内容
LV.2 SDK LumioGameEngine Rust + C# SDK 组装、Native 聚合、ABI / Binding 生成、共享 Loader、开发启动器 具体玩法、Host 业务
LV.2 Runtime LumioGameRuntime C# ECS、Tick、Coordinator、Replication、GAS、Persistence、热重载 进程、Socket、Voxel 内部
LV.1 Native LumioVoxelEngine Rust VoxelWorld、Chunk、Revision、Mutation、Streaming、Snapshot 玩法权限、Socket、Host 生命周期
LV.1 Native LumioNativeCore Rust 通用内核、Handle、Error、Capability、内存和 Job Voxel、ECS、网络
配置表 LumioConfig Python 配表的源文件、Schema、编译器和导出工具 运行时逻辑

THE CREW

队伍里有人,也有 Agent。人拍板,Agent 干活,看的是同一份规矩。

主 Agent 派活,子 Agent 干活。怎么干写在 Skill 里,什么不能干写在 .md 里。

🕹️ 哪一步 谁来做 做什么
brainstorming 主 Agent 和人 先把要做什么、为什么做谈清楚,再动手
writing-plans 主 Agent 先定接口,再把活拆成互不重叠的小卡
subagent-driven-development 子 Agent,几个一起上 各自在独立 worktree 里改,改完带证据交回
reviewer 一个专门挑刺的子 Agent 默认你交的东西有问题,然后去证明。写代码的从不审自己
closeout-gate 机器 看 diff 决定要不要审、审多深。lint 不过,提交被拦住
/workflow:plan · /workflow:qa Agent 直连 Workflow 一句话变成需求单,改完在线上复测,状态自己流转

想让你自己的 Agent 也这么干,装这两个就行。

# 规矩、知识、进度都放进 .spec/
claude plugin marketplace add LumioGames/LumioAgentSpec && claude plugin install lumio@lumioagentspec
# 让 Claude Code / Cursor / Codex 直连 Workflow
npx plugins add LumioGames/workflow-plugin

3 LIVES

做任何一件事都走这三步,少一步就得重来。哪个仓库都一样。

先调研

动手前先把事情查清楚。要做什么、别人怎么做的、坑在哪,都写下来。查不到的标 [待补],不瞎猜。

再执行

照着写好的卡干活。一个 Agent 写,另一个 Agent 挑刺,lint 和测试过了才算做完。

总结,然后进化

做完回头看。哪里错了、哪里能更快,写进仓库的规则和知识里,下一次直接照着做,不用再踩一遍。


加入我们 · JOIN US

我们很缺人。这段旅程刚从 Hello World 起步,现在进来的,都是早期成员。

爱探索的工程师

有开源精神,会用 AI 干活。框架、服务器、客户端、工具链,哪块顺手做哪块。

把 Agent 玩得转的人

会调教 Claude Code、Codex、Cursor 这类工具,愿意一起把 AI 写游戏的规矩立起来。

做运营的同学

把产品和理念讲给更多人听。写文章、做视频、跑社区,都算。

怎么加入

  1. 进页首任意一个群,QQ 群什么都能问。
  2. 挑一个仓库的 Issue 动手,或者直接提 PR。
  3. 想认领一整块的,在群里说一声。
CONTINUE? YES

页面上的像素图都是 SVG,源码在 LumioGames/.github

Popular repositories Loading

  1. LumioAgentSpec LumioAgentSpec Public

    通用开发项目管理 Agent 框架:主 loop 调度、reviewer 对抗审查、方法论技能集、强制在场的红线规则

    JavaScript 20 1

  2. LumioGame LumioGame Public

    Top-level Lumio game product: client, server Gameplay, UI, content, packaging, and release composition.

    JavaScript 13 1

  3. workflow-plugin workflow-plugin Public

    Connect Claude Code, Cursor, and Codex to Workflow (workflow.games): your AI coding agent plans requirements, files bugs with dedup, runs real online QA, and drives ticket status — every write veri…

    JavaScript 2

  4. LumioClient LumioClient Public

    Engine-agnostic C# client runtime, replication, prediction, and native engine adapters for LumioGameEngine.

    C# 2

  5. LumioGameEngine LumioGameEngine Public

    LumioGameEngine V3 architecture source and executable contract baseline

    Rust 2

  6. LumioGameRuntime LumioGameRuntime Public

    Shared C# ECS, stable managed runtime, and Gameplay hot-reload host for LumioGameEngine.

    C# 1

Repositories

Showing 10 of 12 repositories

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