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Wissensbasis – Destillation der Quelldokumente

Version: 1.0.0 | Status: sprint-freigegeben (Sprint 0) | Verantwortungsbereich: Game Director / Technical Writer | Sprint: 0

Zweck

Verdichtete, quellenreferenzierte Wissensbasis des gesamten bisherigen Projektstands. Sie dient allen nachfolgenden Sprints als gemeinsamer Faktenraum, ohne die drei Quelldokumente erneut vollständig lesen zu müssen. Konflikte zwischen Quellen werden hier nicht gelöst, sondern in Inconsistencies.md und ../production/OpenQuestions.md erfasst.

Abhängigkeiten

  • Quelle A: RTS_Game_Design_Outline.md (Projektroot) – nachfolgend GDD-O
  • Quelle B: RTS_Technisches_Planungsdokument.md (Projektroot) – nachfolgend TPD
  • Quelle C: RTS_Asset_Pipeline.md (Projektroot) – nachfolgend APL

1. Spielkonzept

  • Genre: Echtzeitstrategie (RTS) mit Base-Building, Singleplayer & Multiplayer (GDD-O)
  • Kamera: 3D-Welt mit schräger Top-Down-/isometrischer Perspektive, frei beweglich, Zoom, optionale Rotation, Minimap-Navigation (TPD §6.2)
  • Visueller Stil: Stylized Military Science Fiction – klare Silhouetten, Lesbarkeit vor Realismus, klare Fraktionsfarben (TPD §6.3)
  • Kernloop: Ressourcen sammeln → Basis erweitern → Einheiten produzieren → Gegner angreifen → Karte kontrollieren → Match gewinnen (TPD §13 Phase 1)
  • Vision laut GDD-O: klassischer Base-Builder mit dynamischen Kristallfeldern und vollständig zerstörbarer Sci-Fi-Umgebung

2. Ressource

  • Aetherium: außerirdischer Kristall, radioaktiv, wächst langsam nach, verändert die Umwelt, Grundlage aller Technologien (GDD-O)
  • Wirtschaftssystem umfasst: Kristallfelder, Sammler, Raffinerien, Transportwege, Baukosten, Energieversorgung, Lagerkapazität, Ressourcenwachstum und erschöpfte Felder (TPD §8.4)
  • Hinweis: "wächst nach" vs. "erschöpfte Felder" ist eine zu klärende Designregel → Q-005

3. Fraktionen

Fraktion Identität Merkmale Superwaffe
Allianz High-Tech, präzise, teuer Infanterie, Panzer, Artillerie, Luftwaffe Ionenstrahl
Legion Masse statt Klasse günstige Einheiten, schwere Militärtechnik, Flammen-/Raketenwaffen Thermobarisch
Evolvierte biologisch mutiert Kristallwesen, organische Fahrzeuge, Regeneration Kristallsturm

(Quelle: GDD-O; Einheitenlisten detailliert in APL Pakete 04–06)

4. Karten und Biome

Zehn Umgebungsthemen (GDD-O / APL Paket 01): Wüste, Schnee, Vulkan, Dschungel, Sumpf, Verlassene Stadt, Industriegebiet, Alien-Welt, Mond, Mars. Klärung nötig: Verhältnis Biom ↔ konkrete Karte → Q-010.

5. Gebäude und Einheiten (Asset-Umfang laut APL)

  • Gebäude: GDD-O nennt 11 Typen (HQ, Raffinerie, Kraftwerk, Lager, Kaserne, Fahrzeugfabrik, Flugfeld, Forschung, Radar, Verteidigung, Superwaffe); APL rechnet mit 18 Typen × 3 Fraktionen ≈ 54 Assets → Inkonsistenz I-01
  • Infanterie: 8 Typen pro Fraktion = 24 (APL Paket 04)
  • Fahrzeuge: 12 Typen pro Fraktion = 36 (APL Paket 05); Evolvierte erhalten biologische Entsprechungen
  • Luftfahrzeuge: 7 Typen pro Fraktion = 21 (APL Paket 06)
  • Marine: 6 Typen, in APL ausdrücklich optional (Paket 07); im TPD-MVP ausgeschlossen; im GDD-O nicht erwähnt → Q-003
  • Spezialeinheiten: 5 Typen gelistet, Gesamtumfang sagt 15 → Inkonsistenz I-02
  • Drohnen: 6 Typen (APL Paket 09), im GDD-O nicht erwähnt → Q-004
  • Neutrale Einheiten: Tiere, Banditen, Mutanten, Händler, Geschütztürme (APL Paket 10) → "Händler" impliziert ggf. Handelssystem → Q-007

6. Verbindlicher Technik-Stack (TPD §17, übernommen per D-002)

  • Engine: Unity; Sprache: C#; Rendering: URP
  • Primärplattformen: Windows, macOS; Entwicklung auf macOS/Apple Silicon
  • Sekundärplattformen (nach Desktop-Vertical-Slice, nur nach Prüfung): iPadOS, Android-Tablets, WebGL, iPhone, Android-Smartphones
  • Architektur-Leitplanken: modular, datengetrieben (ScriptableObjects für Einheiten-/Gebäude-/Waffen-/Tech-Werte), ereignisbasierte Kommunikation, getrennte Gameplay- und Präsentationslogik (TPD §11, §15)
  • Versionsverwaltung: GitHub + Git LFS, Branching main/develop/feature/fix/art/release, Worktrees bei parallelen Agenten (TPD §12)

7. Technische Kernsysteme (TPD §8)

Einheitensystem; Auswahl-/Befehlssystem; Pathfinding (Grid/Flow-Field/Hybrid früh prüfen, NavMesh allein evtl. unzureichend); Ressourcen-/Wirtschaftssystem; Base-Building; Kampfsystem; Fog of War; Produktionssystem; Technologiebaum (Tier 1–3); KI-System (mehrschichtig, Schwierigkeit über Entscheidungsqualität statt Ressourcenboni).

8. Multiplayer-Richtung

  • Langfristig autoritative Serverarchitektur empfohlen (TPD §9.1)
  • Bestandteile: Konten, Lobbys, Matchmaking, Ranglisten, private/öffentliche Matches, Teams, Beobachter, Replays, Statistiken, Reconnect (TPD §9.2)
  • Backend-Optionen offen: A) C#/ASP.NET Core/PostgreSQL, B) TypeScript/Node.js/PostgreSQL – Entscheidung erst beim Multiplayer-Prototyp (TPD §9.3)
  • Reihenfolge: Multiplayer erst nach stabilem Singleplayer-Kern (TPD §17)
  • Spielmodi laut GDD-O: Solo, Koop, PvP, Ranked, Survival, FFA, King of the Hill

9. Entwicklungsphasen (TPD §13)

  • Phase 0 – Technischer Spike: Kamera, 100–500 Einheiten, Pathfinding, Auswahl, Kampf, Bau, Abbau, Performance Mac/Windows, Asset-Import, URP
  • Phase 1 – Gameplay-Prototyp: 1 Fraktion, 1 Karte, vollständiger Kernloop, einfache KI, Sieg/Niederlage
  • Phase 2 – Vertical Slice: ausgearbeitete Fraktion + Karte, volles UI, Audio, VFX, Tech-Tree, FoW, gute KI, Tutorial, erste MP-Tests
  • Phase 3 – Produktionsversion: 3 Fraktionen, Karten, MP, Matchmaking, Replays, Ranglisten, Balancing, Accessibility, Lokalisierung
  • Phase 4 – Plattform-Ports

10. MVP-Abgrenzung (TPD §14)

MVP enthält nicht: 3 ausgearbeitete Fraktionen, Mobile/Browser, Kampagne, Ranglisten, Clans, Turniere, Story, Cinematics, Marine, hunderte Einheiten, Live-Service. MVP dient ausschließlich der Validierung des Spielkerns.

11. Asset-Strategie

  • Prototyp/MVP: kaufen statt bauen (Fahrzeuge, Gebäude, Infanterie, Animationen, Landschaft, VFX, SFX, UI-Basis) (TPD §7.1)
  • Signature-Assets selbst entwickeln: Aetherium-Kristalle/-Felder, Sammler, Fraktionslogos, Commander, HQs, Superwaffen, Eliteeinheiten, fraktionsspezifische Effekte, UI-Identität, Key Art (TPD §7.2) → Commander-System im GDD nicht definiert → Q-002
  • Kaufprüfung: URP-Kompatibilität, kommerzielle Lizenz, Polycount, LODs, Rigging/Animationen, Mobile-/WebGL-Eignung, Stil-Kompatibilität (TPD §7.3)

12. Qualitätsziele (TPD §15)

  • Performance: 60 FPS Desktop (min. 30 auf schwacher Hardware), mehrere hundert Einheiten langfristig, wenig GC-Spitzen
  • Stabilität: deterministische oder kontrollierte Simulation, automatisierte Tests, Logging, Profiling, Crash-Reporting, Savegame-Versionierung
  • Wartbarkeit: modulare Systeme, klare Schnittstellen, datengetrieben, dokumentierte Architektur

13. Bewusst offene technische Entscheidungen (TPD §16)

Multiplayer-Framework, Serveranbieter, Backend-Sprache, Hosting, DB-Struktur, finale Pathfinding-Lösung, Modding, Workshop, DRM, Vertrieb (Steam/Epic/eigen), Crossplay, Konsolen. Diese dürfen den frühen Prototyp nicht blockieren.

Offene Punkte

  • 12 Inkonsistenzen zwischen den Quellen: siehe Inconsistencies.md
  • Fachliche Lücken (Vision, USP, Zielgruppe, Audio, UI/UX, Balancing u. a.): siehe GapAnalysis.md

Nächste Schritte

  • Sprint 1 (Research) nutzt diese Wissensbasis als Ausgangslage; Veränderungen fließen hierher zurück.

Änderungsverlauf

Version Datum Änderung Autor
1.0.0 2026-07-21 Initiale Wissensbasis aus GDD-O, TPD, APL destilliert (Sprint 0) Game Director