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Commander-System

Version: 0.3.0 | Status: Post-MVP-Zielbild gemäß D-056 | Verantwortungsbereich: Lead UI/UX Designer | Sprint: 7

Zweck

Definiert das Commander-Vollspielziel gemäß D-009. D-056 verschiebt Commander, Portrait/Key Art, Voice und Doktrinen vollständig hinter G5; dieses Dokument autorisiert keine MS-1-Implementierung.

Abhängigkeiten

MS-1-Override (D-056)

MS-1 registriert keine Commander-Definitionen, Portraits, Key Arts, Voice-Profile, Barks oder Doktrinen. UI und MatchResult dürfen keine Commander-Abhängigkeit besitzen. Der folgende Entwurf bleibt vollständig Post-MVP und wird erst nach bestandenem G5 mit einer neuen D-ID reaktiviert.

1. Grundprinzip (D-009)

Der Commander ist das Gesicht und die Stimme der Fraktion – die Schnittstelle, über die das Spiel mit dem Spieler spricht. Er verankert die Unverwechselbarkeit (Signature-Asset, TPD §7.2), ohne ein zweites Balancing-Universum zu eröffnen (Begründung D-009, Risiko R-01). Konsequenzen:

  • Commander beeinflussen keine Einheitenwerte, Produktion oder Ressourcen im MVP.
  • Es gibt keine Commander-Einheit auf dem Spielfeld.
  • Commander sind fraktionsgebunden: Wer die Allianz spielt, erlebt den Allianz-Commander. Es gilt vorerst ein Commander pro Fraktion; eine Auswahl zwischen mehreren Commander-Identitäten pro Fraktion (weiterhin ohne Mechanik) ist als Post-Release-Option festgelegt (Korrekturlauf Sprint 2, Game Director).
  • Für die H1-Zielgruppe (D-007) liefern Commander den C&C-artigen Wiedererkennungswert: markante Stimme, klare Persönlichkeit, prägnante Event-Ansagen.

2. Commander-Stammdaten (v0.1, Richtwerte)

Ein Commander pro Fraktion (vorerst, siehe §1). Namen und Biografien sind Arbeitsstände zur finalen Abstimmung mit Narrative. Das Konzept "Der Chor" für die Evolvierten ist vom Game Director bestätigt (Korrekturlauf Sprint 2).

CommanderID Fraktion Name (Arbeitstitel) Persönlichkeit / Stimmlage Hintergrund (Kurz)
CMD_ALL_01 Allianz Kommandantin Dr. Elena Voss Ruhig, präzise, kontrolliert; tiefe, klare Frauenstimme, trockener Humor Ehemalige Aetherium-Forscherin, führt den Allianz-Einsatzverband nach dem Erstkontakt mit dem Kristallsturm
CMD_LEG_01 Legion Kriegsherr Marcus Kael Laut, fordernd, raubeinig; tiefer Bariton, aggressive Druckbetonung Aufstieg durch die Minenrevolten; sieht Aetherium als Beute und das Schlachtfeld als Abrechnung
CMD_EVO_01 Evolvierte Der Chor / "Stimme des Schwarms" Mehrschichtig verzerrt, choral, unheimlich ruhig; Wechsel zwischen "wir" und seltenem "ich" Fraktionsbewusstsein, das sich in den Kristallfeldern manifestiert; Hintergrund bewusst fragmentarisch

Jeder Commander ist ein flacher Datensatz (ScriptableObject CommanderDefinition):

Feld Typ Beispiel Bemerkung
CommanderID string CMD_ALL_01 Primärschlüssel
FactionID enum Allianz 1:1-Bindung (MVP)
DisplayName string (lokalisiert) "Dr. Elena Voss" Lokalisierungsschlüssel
PortraitAssetID string PRT_ALL_Voss 2D-Portrait, Signature-Asset
KeyArtAssetID string KEY_ALL_Voss Ladebildschirm/Marketing
VoiceProfileID string VP_ALL_Voss Verweis auf Voice-Line-Set + Sprecher-Profil
BioTextID string (lokalisiert) BIO_ALL_Voss Codex-/Menütext
AccentColor color Azurblau Fraktionsfarbe laut Stammdaten

3. Einsatzorte

Einsatzort Inhalt Phase
Fraktionsauswahl / Skirmish-Lobby Portrait, Name, Kurz-Bio, Voice-Intro beim Bestätigen MVP
Ladebildschirme Key Art des eigenen Commanders + Tipp-Text MVP
Event-Voiceovers im Match Ansagen zu Spielzuständen (Katalog in §4), mit Portrait-Einblendung im UI MVP
Kampagnen-Dialoge Sprechblasen-/Dialogfenster mit Portrait, vertont Phase 3 (Kampagne, D-020)
Codex / Menü Biografie, Fraktionskontext Beta
Marketing / Key Art Cover, Store-Assets Release

Event-Voiceovers laufen über die AudioService-Abstraktion (Research Animation_Audio_UI): nicht deterministisch, reiner Presentation-Layer, frei variierbar. Spam-Begrenzung: max. 1 Event-Ansage alle ~8–12 s (Richtwert), kritische Events (Superwaffe, HQ unter Beschuss) dürfen unterbrechen.

4. Voice-Line-Kategorien und Umfang (Richtwerte v0.1)

Mengen sind Startwerte zum Tunen, keine Pseudo-Präzision. Begründung der Größenordnung: genug Varianz gegen Wiederholungs-Ermüdung bei 20–35 Min. Matchdauer (D-010), aber klein genug für ein Indie-Aufnahmebudget (1 Sprecher × 3 Fraktionen × ~2 Studio-Tage).

Kategorie Auslöser (Beispiel) Lines/Commander (MVP) Priorität
Match-Start / Intro Spielbeginn, Fraktionsbestätigung 4–6 hoch
Ressourcen-Warnungen Aetherium knapp, Feld erschöpft, Überernte-Schaden am Mutterkristall (D-010) 6–8 hoch
Gefahrenmeldungen Basis unter Beschuss, Einheiten unter Beschuss, Mauer durchbrochen 8–10 hoch
Superwaffe Bau begonnen, bereit, abgefeuert, feindliche Superwaffe erkannt (D-008) 6–8 hoch
Energie Low-Power-Warnung, Energie wiederhergestellt (Low-Power-Regel) 3–4 mittel
Produktion/Tech Tier-2/Tier-3 erreicht, Elite-Einheit verfügbar (D-015) 5–6 mittel
Sieg/Niederlage Match-Ende, HQ verloren 4–5 hoch
Reaktive Barks (flavor) Neutraler Geschützturm erobert (D-016), Wetter-/Hazard-Start (D-017; Events aus ./Biomes.md) 6–8 niedrig
Kampagne (Dialogzeilen) Story-Missionen (Phase 3, D-020) 40–80 (Phase 3, separat budgetiert) mittel
Summe MVP (ohne Kampagne) ~42–55 Lines

Release-Ausbauziel (mit FMOD ab Alpha, Varianz-Gruppen): ~80–100 Lines/Commander inkl. 2–3 Alternativtakes für Hochfrequenz-Kategorien. Vertonung/Lokalisierung (festgelegt im Korrekturlauf Sprint 2): MVP voll vertont in Englisch mit deutschen Untertiteln; zum Release Deutsch + Englisch voll vertont. Abhängigkeit: finale Bestätigung des Aufwands hängt am Preis-/Budget-Rahmen (Q-018, offen); die Staffelung EN→DE+EN bleibt davon unberührt, betroffen wäre der Umfang der Alternativtakes.

Als Auslöser für Wetter-/Hazard-Barks gelten die periodischen Events aus ./Biomes.md: Sandsturm (Wüste), Schneesturm (Schnee), Aschefall (Vulkan), Monsunregen (Dschungel), Sporenflug (Alien-Welt) sowie die Hazards Strahlungsfronten (Mond) und Staubstürme (Mars). Ortsfeste Zonen (Nebelbänke, Smog) lösen keine Barks aus; die Verlassene Stadt hat kein Wetter.

5. Signature-Asset-Bezug (TPD §7.2)

TPD §7.2 listet Commander explizit unter den individuell zu entwickelnden Signature-Assets. Konsequenz für die Asset-Pipeline:

  • Portraits, Key Art, Voice: Eigenentwicklung/Beauftragung, kein Asset-Store-Generikum. Das Portrait ist Teil der "zentralen UI-Identität" (ebenfalls §7.2) und folgt dem UI-Styleguide.
  • Stimm-Besetzung als Identitätsmerkmal: Sprecher-Auswahl ist eine Design-Entscheidung (Casting-Vorgaben aus §2), keine reine Budgetfrage – die Stimme trägt die Fraktionsasymmetrie genauso wie Silhouette und Farbe.
  • Commander-Assets müssen dem in der Asset-Pipeline definierten Review-Prozess für Signature-Assets folgen (höhere Qualitätslatte als Store-Assets).

6. Doktrinen-Ausblick (ab Beta, evaluierbar – D-009)

Kein MVP-Scope. Ab Beta evaluierbar: 2 wählbare passive Varianten pro Fraktion, vor Matchbeginn in der Lobby gewählt. Beispielskizzen (keine Festlegung):

Fraktion Doktrin A (Skizze) Doktrin B (Skizze)
Allianz "Präzisionsprotokoll": +Reichweite/-Feuerrate "Logistiknetz": -Baukosten Kraftwerk/Lager
Legion "Massenmobilisierung": -Infanteriekosten "Feuerwalze": +Flächenschaden Flammenwaffen
Evolvierte "Wachstumsschub": schnellere Gebäudereifung (D-011) "Verhärtung": +Regeneration außerhalb von Kampf

Voraussetzungen, bevor das evaluiert werden kann:

  • Eigene Entscheidung im DecisionLog (D-009 legt nur den frühesten Zeitpunkt fest, nicht die Einführung).
  • Datenmodell: DoctrineDefinition (flacher Datensatz: ID, FactionID, Modifikator-Liste, UI-Texte), Auflösung der Modifikatoren in der bestehenden Zahlen-Pipeline.
  • Lobby-UI-Erweiterung + MP-Sync: Doktrinenwahl ist Teil des Initialzustands/Seeds (Determinismus, vgl. ../research/Multiplayer_Simulation.md).
  • Balancing-Pass gegen alle drei Fraktionen (R-01!); Telemetrie/Spieltests vor Freigabe.
  • UI-Lesbarkeit: Gegner muss die gewählte Doktrin im Match erkennen können (Anzeige-Entwurf nötig).

7. Nicht-Ziele (MVP)

  • Kein Commander als spielbare Helden-/RPG-Einheit auf der Karte.
  • Keine Commander-Progression, Level, Fähigkeitenbäume oder Freischaltungen.
  • Keine Commander-Ausrüstung, Skins oder sonstige Monetarisierung (Premium-Modell, D-007).
  • Keine Match-Mechanik, die Commander-Wahl zu einer Balancing-Variable macht.
  • Kein Einsatz des Begriffs "Held"/"Hero" für Commander in UI und Doku (Verwechslungsgefahr mit Elite-Einheiten, D-015).

Offene Punkte

  • Commander-Anzahl pro Fraktion: entschieden (Korrekturlauf Sprint 2, Game Director) – vorerst genau 1 Commander pro Fraktion; Auswahl mehrerer Identitäten pro Fraktion ist Post-Release-Option (§1).
  • Lokalisierungs-Umfang der Voice: entschieden (Korrekturlauf Sprint 2, Game Director) – MVP EN vertont + DE-Untertitel, Release DE+EN voll (§4); Rest-Abhängigkeit Preis-/Budget-Frage Q-018.
  • Evolvierte-Commander "Der Chor": entschieden (Korrekturlauf Sprint 2, Game Director) – Konzept bestätigt (§2).
  • Wetter-/Hazard-Bark-Events: geklärt – benannte Events aus ./Biomes.md übernommen (§4). Verbleibend: technische Event-Schnittstelle zum Presentation-Layer beim Map-/Biome-Implementationssprint verifizieren.

Nächste Schritte

  • Keine Commander-Arbeit in G0–G5 einplanen.
  • Nach G5 Scope, Fraktionszahl, Asset-/Voice-Budget und Doktrinen mit neuer D-ID neu bewerten.

Änderungsverlauf

Version Datum Änderung Autor
0.1.0 2026-07-21 Erstfassung Lead UI/UX Designer
0.2.0 2026-07-21 Korrekturlauf Sprint 2 (D-020–D-030): Kampagne Phase 3 (D-020), 1 Commander/Fraktion + Post-Release-Option, "Der Chor" bestätigt, Vertonung EN→DE+EN (Q-018-Abhängigkeit), Wetter-/Hazard-Bark-Events aus Biomes.md Lead UI/UX Designer
0.3.0 2026-07-24 Commander, Voice, Portrait/Key Art und Doktrinen gemäß D-056 vollständig hinter G5 verschoben Lead UI/UX Designer / Game Director