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fix(match): eine pausierte Partie an ihrem stehenden Tick fortsetzen (T-03) - #118

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Aug 29, 2026
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fix(match): eine pausierte Partie an ihrem stehenden Tick fortsetzen (T-03)#118
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@cubetribe

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Der Fehler

MatchRunner.StartMatch ist zugleich der Fortsetzen-Pfad des Pausemenüs, rief aber Kernel.Start() ohne Argument — und der Standardwert ist Tick 0.

Damit spulte der Kernel bei jedem Fortsetzen zurück, während die Session und sämtliche Systeme ihren Stand behielten. Spielerbefehle, die nach dem Fortsetzen abgesetzt wurden, zielten auf Session-Ticks, die der Kernel erst Minuten später oder nie erreichte.

Im Spiel sah das so aus: Einheiten „hörten nach dem Pausieren auf, sich zu bewegen" — während zustandsgetriebene Systeme wie Baustellen und Produktion sichtbar weiterliefen. Genau diese Mischung macht den Befund so schwer zuzuordnen: es wirkt wie ein Bewegungsfehler, ist aber ein Zeitfehler.

Warum er erst jetzt auffällt

Der Defekt kam mit der ursprünglichen P-Pause ins Haus und lag seitdem still. Sichtbar wurde er erst, als Paket 21.8 die Pause auf ESC legte — eine Taste, die Spieler tatsächlich drücken.

Die Behebung

StartMatch übergibt jetzt den anstehenden Kernel-Tick. Das ist für beide Pfade richtig: ein frischer Kernel steht auf 0, ein pausierter auf seinem Stand. Die Einschränkung für relay-gestützte Kernel (genau einmal startbar) bleibt unberührt und ist im Docstring weiter begründet.

Nachweis

  • Rot reproduziert vor der Behebung (Tick 20 → 0), grün danach
  • Neuer PlayMode-Regressionstest PauseMenuTests pinnt beide Hälften: der Tick darf über Pause/Fortsetzen nie rückwärts springen, und ein Bewegungsbefehl nach dem Fortsetzen muss die Einheit auch wirklich bewegen
  • PlayMode PauseMenuTests 3/3 grün; headless-Kette grün (Ergebnis im CI-Lauf dieses PRs)

Betroffene Bereiche

Gameplay/Match/MatchRunner.cs (eine Zeile plus Docstring), Assets/Tests/PlayMode/PauseMenuTests.cs (neu), CHANGELOG.md.

Kein Simulationseingriff im Sinne einer Regeländerung: der Kernel bekommt den Wert, den er ohnehin haben sollte. Keine Baseline-Bewegung.

MatchRunner.StartMatch doubles as the pause menu's resume path, and it
called Kernel.Start() with the default tick 0: the kernel rewound while the
session and all systems kept their state. Player commands submitted after a
resume targeted session ticks the kernel would reach minutes late or never
— units 'stopped moving' after pause while state-driven systems (sites,
production) visibly kept running. The defect shipped with the original
P-pause and surfaced only when 21.8 put pause on ESC, a key players press.

StartMatch now passes the standing kernel tick — correct for a fresh kernel
(0) and a paused one alike. PlayMode regression test pins both halves: the
tick must never jump backwards across pause/resume, and a move order after
resume must still move the unit. Reproduced red (tick 20 -> 0) before the
fix, green after. Verified: PlayMode PauseMenuTests 3/3, dotnet test 726/726.
@cubetribe
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@cubetribe
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