- 合格範囲は勝利で狭くなり敗北で広くなる(検証のためにも一度は実装が必要、と考える)
- 合格範囲は曲線の周囲に描画とする
- これも検証のため一度は実装が必要、と考える
- 狙い : 丁寧に線を引いて成功、を積み重ねる。それをだんだん速くする。
- という導線のため、敗北条件の可視化、敗北条件の把握、が必要、という考え
- 以降は上記が落ち着いてからの方向性
- 考え方として、まず体験として、「離散的なpoint合格をしていく」のは極力隠蔽し、
- 「あたかも連続的に曲線を描いている」かのような体験にしていく
- なのでその方向で変更していく
- 見た目を変更するだけ
- ただし、のち、なんらかの条件で、引いた線を可視化するモードも必要
- でないと上達の実感がない、と想定
- 2phaseに分解する。「引くだけで楽しい。このとき、ヨレヨレの線は隠蔽し、体験を気持ちよく」
- 次のphaseは「引くことの学習性無力感は打開できた。なので線を可視化し、上達のヒントにする」
- 考え方として、プレイが「線を引く」ことの上達になる、という図形を導入していく
- 短い直線を、一気にブレずに描けるようになること
- 現在の曲線とは別のmissionになるので、方法を検討する
- 例、まず今までの曲線 / 新たな短い直線 をmode A / mode Bとしてradio buttonで変更可能にし、個別のgameとして検証したのち、
- 分解し抽象化してチューニング可能にしていく
- 難度、線の複雑さ、例えばまっすぐで短いなら簡単、カーブが急峻なほど難しい(?)ほか、「playerがどれだけ楽にきれいな線を気持ちよく引けるか」を考えるといいかも
- 最初は楽にきれいな線を引けるミッションを増やして成功体験を多く提供
- のち複数
- 課題、複数は、ペンを離すとgame終了なのでルールが根本的に変わるので、それも踏まえて検討
- 曲線、のち複数
- 図形、まずは円形1つ、のち複数
- → 仕様を検討する:
- 例、まず上記3つをmission1,2,3としてハードコーディングして検証したのち、
- 分解し抽象化してチューニング可能にしていく
- → もう少し具体化しよう
- 考え方として、ブレない線を引けば上達、を導入していく
- このため、合格範囲が狭いこと(ブレないこと)、というルールのミッションが必要となる
- 考え方として、描いて気持ちの良い、満足感のある、という見た目の線を導入していく
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- 画像 to svg
- (ブレインストーミング)ショドー。文字を書くのは楽しいので、あとはランダムでネタ提供、文字を書けば合格という成功体験を提供。大前提として文字認識の検証ができること。次に、毛筆系エフェクトが出せること。それらをライブラリで楽に解決できるなら検討する、という温度感。基本的にはコストが高く後回しの想定。デフォルトのサンプルは例えば「おマミ」「スゴイ」「浅草」「ドラゴン」「肩こってしまう」「実際安い」「安らぎ」「決断的」「平常心」「世界平和」
- 「タブレット端末を認識したら、指定URLを開く」というWindows Rust常駐アプリを実装する : LLMに調査させる。もうありそう。なければ自作 : これはUX検証用、実験用、の機能である
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