외부 PNG 우선 로더와 sprite 가이드·credits 템플릿#97
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procedural 도형의 비주얼 천장을 벗어나기 위해 외부 픽셀 아트 자산으로 점진적 교체할 수 있는 구조를 만든다. - PixelArtFactory.CreateSprite가 호출 시 먼저 Resources/Sprites/<Kind>.png를 찾아 있으면 그걸 그대로 사용하고, 없을 때만 기존 procedural 도형으로 fallback. 결과는 메모리 캐시되어 missing 파일도 디스크를 한 번만 친다. - PNG 캐시를 비울 ResetExternalSpriteCache() 공개 헬퍼 추가 (에디터 reload·PlayMode 테스트용). - docs/SPRITE_GUIDE.md 신규: 파일 경로·명명 규칙, 해상도·PPU·필터·팔레트 권장, 로더 동작 설명, 라이선스 호환 표, 후보 자산 출처 (Kenney, OpenGameArt, itch.io, Lospec), 작업 흐름. - docs/CREDITS.md 신규: 비주얼·사운드·폰트·도구 영역별 출처 표 템플릿. CC-BY 자산 표기 의무 명시. - Resources/Sprites/ 폴더와 빠른 시작 README 추가로 자산이 들어올 자리를 미리 정해 둠. 외부 자산이 한 장도 없으면 게임은 기존 procedural 도형 그대로 동작. 호환성 변경 없음.
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개요
지금 모든 sprite는
PixelArtFactory.cs가 코드로 합성합니다. 알고리즘이 깔끔할수록 결과가 인위적으로 보여 손맛 있는 픽셀 아트의 천장에 닿습니다. 자산 자체를 손으로 만든 PNG로 교체할 수 있는 길을 미리 깔아 둡니다.자산이 들어오면 코드 수정 없이 자동 교체됩니다. 한 장도 없으면 게임은 지금과 똑같이 동작합니다.
변경 사항
PixelArtFactory 로더 확장
CreateSprite호출 시 흐름:Assets/MagicExamHall/Resources/Sprites/<Kind>.png검색캐싱:
Dictionary캐시에 저장HashSet미스 캐시에 저장해 디스크를 한 번만 칩니다ResetExternalSpriteCache()public 헬퍼로 캐시를 비웁니다 (에디터 reload·PlayMode 테스트용)호환성 변경 없음. PNG가 없으면 기존과 동일하게 동작합니다.
Sprite guide / credits
docs/SPRITE_GUIDE.md: 파일 경로와 PNG 명명 규칙, 권장 스펙, 로더 동작, 라이선스 호환 표, 후보 자산 출처, 작업 흐름 정리docs/CREDITS.md: 비주얼·사운드·폰트·도구 영역별 출처 표 템플릿docs/asset-licenses/README.md: 원본 LICENSE/README/attribution 파일 보관 위치 안내라이선스 원본은
Resources/가 아니라docs/asset-licenses/에 보관하도록 정리했습니다.Resources/Sprites에는 런타임에 불러올 PNG만 둡니다.Resources/Sprites/폴더자산이 들어올 자리를 미리 정해 두고 빠른 시작 README를 동봉했습니다. Unity
Assets아래에 들어가는 파일이라Sprites.meta,README.md.meta도 함께 추가했습니다.영향 범위
검증
git diff --checknode scripts/validate-doc-state.mjsUnity 코드 경로는
PixelArtFactory의 외부 로더 추가뿐이며, 현재 외부 PNG가 없을 때는 procedural fallback을 그대로 사용합니다.후속 작업
이 PR 머지 후 별도로 진행:
FloorTile,WallTrim,Rug,Bookshelf,Candle) 먼저 교체로 톤 결정Player,Station)와 룬(RuneCircle,FireRune등) 후속docs/GAME_DESIGN.md의 비주얼 기준을 갱신관련