이것은 게임이 아니라 전투 연출 파이프라인의 시연이다. 타임라인 한 루프(7.5초) 안에 셰이더 4종, 커스텀 Timeline 트랙 3종+마커, RenderGraph 패스 2종, GPU Instancing 탄막, Spine 연동이 전부 재생된다. 모든 씬/타임라인/머티리얼/노이즈 텍스처를 에디터 툴이 코드로 생성한다 — 외부 아트 에셋은 Spine 공식 샘플(Spineboy) 하나가 유일한 의도적 예외다.
평타 스윕(히트 플래시) → Spineboy 공격 모션 → 히트스탑 + 충격파(오브젝트/패스 2방식 동시) + 화면 색조 + 카메라 셰이크 + 총구 본에서 탄막 600발 → 디졸브 전멸 → 재등장 루프
| 역량 | 구현 | 코드 |
|---|---|---|
| HLSL/ShaderLab 셰이더 | 플래시·디졸브·아웃라인 통합 셰이더, 그랩 왜곡, 탄환 글로우 (전부 직접 작성, 그래프 아님) | Assets/_Project/Shaders |
| Timeline 커스텀 트랙·에디터 툴 | 무상태 클립 트랙 3종 + INotification 마커 2종 + 연출 조립 창 | Assets/_Project/Scripts/Timeline · SkillComposerWindow |
| RenderGraph 렌더링 확장 (Unity 6) | 비네트/색조 + 전체 화면 물결 패스 — 평상시 비용 0 설계 | Assets/_Project/Scripts/Rendering |
| 모바일 최적화 + 실측 | GPU Instancing 탄막 600발 = 드로우콜 +1 (대조군 +434) — CSV 원자료 포함 | BulletSystem · Docs/perf |
| 아티스트 협업 (기술적 구현) | 코드 없이 클립 배치·튜닝·바인딩이 가능한 조립 툴, 겹침(크로스페이드) 함정 경고 내장 | SkillComposerWindow |
| Spine 연동 | 공격 모션을 AnimationState 트랙 1에 오버레이(Timeline 마커 트리거), 탄막 발사 원점 = gun-tip 본 추적(BoneFollower) |
SpineAttackReceiver |
| 탄환 400+ 활성 구간 | GPU Instancing | GameObject 대조군 |
|---|---|---|
| 드로우콜 | avg 30.7 / max 31 | avg 463.8 / max 534 |
| 셋패스 | 28.7 | 31.9 |
| 프레임 타임 (중앙값) | 5.46ms | 5.73ms |
셋패스가 비슷한 이유(SRP Batcher), 프레임 타임 차이가 작은 이유(고성능 PC의 CPU 여유)까지 포함한 해석은 기술 문서 → Docs/TECH_NOTES.md 에 있다 — 핵심 구현 4개의 [문제]→[해결]과 시행착오 6건(파일명=클래스명 직렬화 함정, RenderGraph 블릿 검은 화면 삼단 격리 등)을 기록했다.
- Unity 6000.0.77f1 (URP)로 열기
- 메뉴
ShowTime → Build M0 Stage— 씬·타임라인·머티리얼·렌더 피처가 코드로 생성된다 Assets/Scenes/M0_Stage.unity플레이 — 루프 재생- 연출 편집:
ShowTime → 연출 조립 (Skill Composer)또는 Timeline 창에서SkillShowcase.playable
- 이 저장소의 코드는 자유롭게 참고 가능.
Assets/Spine,Assets/Spine Examples는 Esoteric Software의 spine-unity 런타임과 공식 예제이며 Spine Runtimes License를 따른다. 예제 데이터(Spineboy)는 학습·평가 목적으로 사용했다. Spine으로 제작한 자체 데이터를 제품에 쓰려면 Spine 에디터 라이선스가 필요하다.
Assets/
_Project/
Shaders/ Mob_Combat(플래시+디졸브+아웃라인), ScreenDistortion, SkillImpact/SkillRipple(블릿), Bullet
Scripts/
Timeline/ MobFxTrack + 클립 3종, ShaderFloatTrack, CameraShakeTrack, 마커·수신자, MobGroup
Rendering/ SkillImpactFeature, SkillRippleFeature (RenderGraph), SkillImpactDriver
Bullets/ BulletSystem (Instanced/Naive 전환)
Dev/ FrameRecorder, PerfProbe (검증·실측 도구)
Editor/ M0StageBuilder, M2TimelineBuilder, M3FeatureInstaller, SkillComposerWindow, NoiseTextureGen
Docs/
TECH_NOTES.md 기술 문서 (핵심 구현 4 + 시행착오)
screenshots/ 단계별 검증 캡처
perf/ 실측 CSV 원자료
media/ 시연 영상/GIF
