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Prioritätenliste

Version: 1.0.0 | Status: sprint-freigegeben (Sprint 0) | Verantwortungsbereich: Executive Producer | Sprint: 0

Zweck

Priorisierte Arbeitsliste über alle erkannten Aufgaben, Lücken und Risiken hinweg. Steuert die Reihenfolge innerhalb und zwischen den Sprints. Wird am Ende jedes Sprints neu bewertet.

Abhängigkeiten

Prioritätsstufen

  • P0 – blockierend: Ohne Klärung ist belastbare Planung oder Architektur unmöglich.
  • P1 – hoch: Prägt Kernspiel oder Architektur; muss in den frühen Sprints entschieden werden.
  • P2 – mittel: Wichtig für Produktqualität, aber nicht strukturblockierend.
  • P3 – später: Bewusst in späte Phasen verschoben (konsistent zu TPD §14/§16).

P0 – Blockierend

# Thema Begründung Sprint
P0-1 Simulations- & Multiplayer-Modell (Q-013) Lockstep vs. Server-autoritativ vs. Hybrid bestimmt Determinismus-Anforderungen, gesamten Gameplay-Code, Netcode und Replay-System. Muss vor Sprint-3-Architektur researched sein. 1 → 3
P0-2 Pathfinding-Ansatz (Q-014) 100–500+ Einheiten, Formationen, dynamische Hindernisse: größtes technisches Risiko laut TPD Phase 0. Research vor Architektur. 1 → 3
P0-3 ECS/DOTS vs. klassisches OOP (Q-015) Fundamentale Codebasis-Entscheidung; nachträglich praktisch nicht änderbar. 1 → 3
P0-4 Gebäude-Scope (I-01/Q-001) 11 vs. 18 Gebäudetypen entscheidet über Asset-Budget, Balancing, UI und Produktionszeit. 2
P0-5 Commander-System (I-06/Q-002) Mögliches Kernfeature ohne jede Definition – beeinflusst Game Design, Assets, UI. 2

P1 – Hoch

# Thema Begründung Sprint
P1-1 Vision, USP, Zielgruppe Ohne Leitbild keine begründbaren Design-Trade-offs (Qualitätsregel: bewusste Entscheidungen). 2
P1-2 Aetherium-Wirtschaftsregel (Q-005) Regeneration vs. Erschöpfung steuert Match-Dauer, Aggression, Map-Control – zentraler Balance-Hebel. 2
P1-3 Fraktions-Vertiefung inkl. Evolvierte-Sonderregeln (Q-009) Asymmetrie ist Kern des Designs; Evolvierte-Bauweise offen. 2
P1-4 Markt-/Wettbewerbsanalyse RTS Positionierung, USP-Validierung, realistische Scope-Kalibrierung. 1
P1-5 Fog-of-War-Technik-Research Performance-kritisch bei großen Karten; beeinflusst Rendering und Netcode. 1
P1-6 Determinismus-Anforderung konkretisieren TPD §15 sagt "deterministisch oder kontrolliert" – muss für Savegames, Replays, MP präzisiert werden. 3

P2 – Mittel

# Thema Sprint
P2-1 Damage-/Armor-System & Waffenmatrix 2
P2-2 ResearchTree (Tier 1–3 Ausarbeitung) 2
P2-3 Karten-/Biome-Regelwerk inkl. Wetter (Q-010, Q-012) 2
P2-4 Drohnen- & Neutral-Einheiten-Rollen (Q-004, Q-007) 2
P2-5 Marine-Entscheidung: streichen oder Phase 4+ (Q-003) 2/6
P2-6 UI/UX- und Audio-Konzept 2–3
P2-7 Performance-/Memory-/Asset-Budgets 3
P2-8 Asset-Store-Recherche & Lizenzregister 5
P2-9 Testing- & Deployment-Strategie 3

P3 – Bewusst später (TPD §16)

Backend-Sprache & Hosting, Matchmaking/Ranglisten, Modding/Workshop, DRM/Vertrieb, Crossplay, Konsolen, Kampagne, Marine (falls nicht gestrichen), Smartphone-Version, WebGL-Build.

Bewertungslogik

P0-Einträge dominieren die Sprints 1–3, weil sie Architektur und Scope fundamentieren; P1 sichert die Design-Qualität; P2 füllt die Fachdokumente; P3 bleibt explizit offen und darf frühe Arbeit nicht blockieren (TPD-Vorgabe).

Offene Punkte

  • Neu-Priorisierung am Ende jedes Sprints im Sprint-Bericht.

Nächste Schritte

  • Sprint 1 adressiert P0-1, P0-2, P0-3, P1-4, P1-5 durch Research-Dokumente mit je mindestens drei verglichenen Alternativen.

Änderungsverlauf

Version Datum Änderung Autor
1.0.0 2026-07-21 Initiale Priorisierung (Sprint 0) Executive Producer