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Panzerungssystem (Armor System)

Version: 0.5.0 | Status: Entwurf – Matrix führend nach D-074, Reparaturwert nach D-104 | Verantwortungsbereich: Lead Gameplay Designer | Sprint: 16

Zweck

Definiert die Panzerungsklassen aller Einheiten und Gebäude, die Schaden-gegen-Panzerung-Matrix (Multiplikatoren, Startwerte v0.1) sowie Regeneration (Evolvierte) und Reparatur im Schadenskontext. Die Matrix ist das zentrale Balancing-Werkzeug für Konter-Beziehungen; die Verrechnungsreihenfolge steht in DamageSystem.md, die Waffenwerte in Weapons.md.

Abhängigkeiten

Panzerungsklassen

Sechs Klassen decken das komplette Zahlengefüge ab (Infanterie 8, Fahrzeuge 12, Luftfahrzeuge 7, Drohnen 2–3 pro Fraktion; 12 Gebäudetypen). Jede Einheit/jedes Gebäude hat genau eine Klasse – kein Mehrfach-Panzerungsmodell.

ID Klasse Typische Träger Design-Rolle
Infantry Infanterie Alle 8 Infanterietypen pro Fraktion Günstig, verwundbar gegen Feuer/Bio/Kinetisch
Light Leicht Scout, APC, Drohnen (D-014), Radar-/Repair-Fahrzeuge Schnell, schwach gepanzert
Medium Mittel Light/Battle Tank, Raketenwerfer, mittlere Luftfahrzeuge am Boden Arbeitstier der Mittelspiel-Armeen
Heavy Schwer Heavy Tank, Elite-Einheiten (D-015), Superpanzer Langsam, nur Explosiv/Energie brechen sie effizient
Building Gebäude Alle 12 Gebäudetypen (D-008), Mauern, Brücken (D-012), capturebare Geschütztürme (D-016) Stationär, reparier-/regenerierbar
Air Luft Alle 7 Luftfahrzeugtypen, fliegende Drohnen Nur von Waffen mit Zielklasse Luft treffbar

Regeln und Begründungen:

  • Luft als eigene Klasse statt "Leicht im Flug": Die Matrix muss Luftabwehr (Flak, Raketen) als klare Konter-Beziehung abbilden können; Zielerreichbarkeit (Boden/Luft) ist davon getrennt und in Weapons.md je Waffe definiert.
  • Elite-Einheiten (D-015) sind Klasse Heavy; ihre Sonderstellung entsteht über HP, Waffen und Limit 1–2, nicht über eine siebte Klasse. Begründung: Jede zusätzliche Klasse multipliziert den Matrix-Pflegeaufwand.
  • Vegetation/Dekor ist keine Panzerungsklasse: Brennbarkeit ist ein Flag (D-012), Feuer-Schaden interagiert direkt mit dem Flag, nicht über die Matrix.
  • Aetherium-Felder: Der Mutterkristall erhält Klasse Building; Ausläufer-Kristalle nutzen eine eigene Zerstörungsregel (Economy.md), um "Aetherium-Felder beschädigbar" (D-012) ohne Balance-Seiteneffekte auf Gebäudekämpfe abzubilden.

Schaden-gegen-Panzerung-Matrix (Startwerte v0.1)

Autorität (D-074). Die folgende 6 × 6-Matrix ist die alleinige kanonische Quelle für Schaden-gegen-Panzerung-Multiplikatoren. Die früher in Infantry.md und Vehicles.md geführten Lokaltabellen waren abgeleitete Zusammenfassungen, sind auseinandergedriftet (u. a. gegenläufige Werte für Energie gegen Schwer und Explosiv gegen Gebäude) und sind mit D-074 aufgehoben; beide Dokumente verweisen jetzt hierher. Die 36 Werte unten sind durch D-074 nicht verändert worden.

In Code implementiert: Nova.Simulation.Combat.DamageMatrix führt genau diese 36 Zahlen als ganzzahlige Prozentwerte (100 = 1.00) und wendet sie als (Basisschaden × Prozent) / 100 in Ganzzahlarithmetik an — keine Fließkommazahlen in der Simulation. Alle sechs Zeilen und sechs Spalten sind vorhanden, obwohl MS-1 nur vier Schadensarten und fünf Panzerungsklassen bespielt; die unbespielten Anteile (Heavy, Air, Feuer/Bio/Strahlung) sind im ScopeLedger registriert. D-074 wurde vom Agenten unter ausdrücklicher Inhaber-Delegation entschieden und ist überstimmbar.

Multiplikator auf den Basisschaden: 1.00 = neutral, > 1.00 = Konter, < 1.00 = ineffizient. Werte sind Richtwerte zum Tunen, keine Endwerte.

Schadensart ↓ / Panzerung → Infanterie Leicht Mittel Schwer Gebäude Luft
Kinetisch 1.00 0.75 0.50 0.25 0.30 0.75
Energie 0.75 1.00 1.00 0.75 0.50 1.00
Explosiv 0.75 0.75 1.00 1.00 0.75 0.50
Feuer/Thermobarisch 1.50 0.75 0.50 0.25 1.00 0.25
Bio/Säure 1.25 0.75 0.75 0.50 0.75 0.50
Strahlung 1.00 0.75 0.75 0.75 0.50 0.75

Konter-Logik hinter den Werten:

  • Kinetisch ist die Infanterie-/Flak-Antwort (MG, Gewehre, Flak): voll wirksam gegen Infanterie, bricht an schwerer Panzerung (0.25 gegen Schwer erzwingt Raketen/Energie als Antwort auf Heavy).
  • Energie ist das ausgewogene Allianz-Profil: keine harte Schwäche, beste Werte gegen Luft/Leichtes – präzise High-Tech-Identität, aber mit 0.50 gegen Gebäude kein Belagerungswerkzeug.
  • Explosiv ist der Panzer- und Gebäudebrecher (Raketen, Artillerie): 1.00 gegen Mittel/Schwer, Flächenwirkung kompensiert den 0.75-Wert gegen Infanterie-Ballungen.
  • Feuer/Thermobarisch ist der Infanterie-Killer und Belagerer der Legion (1.50/1.00), aber nutzlos gegen schwere Panzer und Luft (0.25) – Flammenpanzer brauchen Raketen-Eskorte.
  • Bio/Säure spiegelt Feuer auf Evolvierten-Seite mit Gebäudetauglichkeit (0.75) und dem Verseuchungs-Konter gegen Regeneration (siehe DamageSystem.md).
  • Strahlung ist bewusst flach (0.50–1.00, kein Wert > 1.00): Hazards (D-017) und Aetherium-Verstrahlung sollen Zonen verweigern, nicht gezielt kontern; Gebäude halb immun (0.50), damit Strahlungsfronten keine Basen abreißen.

Verrechnung: nur Multiplikatoren, kein flacher Rüstungsabzug und keine Rüstungs-Schwellenwerte – siehe Schadenspipeline in DamageSystem.md. Datengetrieben als flacher Satz von 36 Zahlen (damageType × armorClass), SO-tauglich.

Regeneration (Evolvierte, gemäß D-011)

Evolvierte-Einheiten und -Gebäude regenerieren statt repariert zu werden:

Parameter Richtwert v0.1 Begründung
Verzögerung nach letztem Schaden 5 s Verhindert Regeneration mitten im Gefecht; belohnt Fokusfeuer gegen Evolvierte
Regenerationsrate Einheiten ~2 % Max-HP/s Spürbar, aber kein Unbesiegbarkeits-Gefühl; vollständige Heilung ~50 s
Regenerationsrate Gebäude ~1 % Max-HP/s Gebäude sind Hoch-HP-Ziele; schnellere Regeneration würde Belagerung entwerten
Blockade durch Verseuchung (Bio/Säure) vollständig, für Wirkdauer Expliziter Konter, siehe Status-Effekte in DamageSystem.md
Kosten keine AE-Kosten Regeneration ist die Fraktionsstärke; der Wirtschaftsvorteil gegenüber der kostenpflichtigen Reparatur (Allianz/Legion) wird über die langsamere Regenerationsrate kompensiert – führend ist Economy.md (Reparatur-/Verkaufsregeln), nicht der Baukostenrahmen (D-031.5); keine eigene Ausgleichsregel in diesem Dokument

Reparatur (Allianz & Legion)

Allianz und Legion heilen nicht passiv; Reparatur ist aktive, kostenpflichtige Aktion:

Weg Regel (Richtwerte v0.1)
Repair-Fahrzeug / Repair-Drohne (D-014) Reparaturstrahl: ~3–5 % Max-HP/s auf ein Ziel, Reichweite Nahbereich, nur Fahrzeuge/Gebäude, keine Infanterie
Gebäudereparatur (Bau-Menü) Repariert sich selbst auf Befehl: ~1 % Max-HP/s, Kosten ~0.5 AE pro HP (Richtwert, Feinjustage in Economy.md)
Infanterie Nicht reparierbar; Allianz: Medic-Einheit heilt Infanterie (separates Heil-Profil, analog 3 %/s); Legion: keine Infanterie-Heilung (D-027.4 – Masse-Identität, Ausgleich über günstige Neuproduktion: Ersatz statt Erhalt)
Evolvierte Keine Reparatur-Mechanik (D-011); Bio-Heiler heilt nur Infanterie

Kostenprinzip: Reparatur kostet in MS-1 kumulativ 30 % der Baukosten für 0→100 % HP (D-104). Begründung: Erhalt soll sich lohnen, aber nicht gratis sein – das hält AE-Druck (D-010) auch im Verteidigungsspiel aufrecht. Die Höhe bleibt als Q-047 nach der ersten gespielten Runde zu prüfen.

Wechselwirkungen mit dem Schadenssystem

  • EMP lahmt mechanische Ziele (DamageSystem.md); eine EMP-gelähmte Repair-Drohne kann nicht reparieren – Reparatur ist unterbrechbar, Regeneration nur durch Verseuchung.
  • Brennen auf Gebäuden (Klasse Building, Feuer-Multiplikator 1.00) plus Gebäudereparatur/-regeneration gleichzeitig: DoT und Heilung verrechnen sich unabhängig (kein Sperr-Flag); es gilt das Netto-Ergebnis. Begründung: keine Sonderregel, Simulation bleibt flach.
  • Brücken (D-012) nutzen Klasse Building mit einem zerstörungsrelevanten HP-Schwellenwert (Definition in Maps.md), damit Explosiv-Schaden sie gezielt sprengen kann.

Offene Punkte

  • Entschieden im Korrekturlauf und oben verankert: Legion bewusst ohne Infanterie-Heiler (D-027.4); der Evolvierte-Regenerationsvorteil gegenüber kostenpflichtiger Reparatur wird über die langsamere Regenerationsrate kompensiert (Economy.md führend, nicht über Baukosten – Klarstellung D-031.5, keine eigene Regel in diesem Dokument).
  • Flugabwehr-Fahrzeug (offen): Die Evolvierte-AA-Lücke der Infanterie ist durch D-026 geschlossen (Kristallmagier, Zielklasse Both); ob darüber hinaus ein dediziertes AA-Fahrzeug nötig ist, klärt das Balancing (Balancing.md) – aktuell decken Raketen-Infanterie, Raketen-Modul (D-008) und Luftfahrzeuge die Luftabwehr ab.
  • Strahlung gegen Gebäude (offen): Multiplikator 0.50 verhindert Basis-Abriss durch Strahlungsfronten (D-017); falls Hazards auch Basen bedrohen sollen, ist das eine Karten-/Hazard-Entscheidung außerhalb dieses Dokuments.

Nächste Schritte

  • Klassen-Zuordnung aller 27 Einheitentypen + 12 Gebäudetypen pro Fraktion in Infantry.md/Vehicles.md/Aircraft.md/Buildings.md verankern (jeder Einheitendatensatz referenziert eine Klassen-ID).
  • Matrix v0.1 gegen TTK-Zielkorridore (Time-to-Kill je Tier) in Balancing.md kalibrieren, sobald HP-/Schadens-Rahmen aus Weapons.md stehen.

Änderungsverlauf

Version Datum Änderung Autor
0.1.0 2026-07-21 Erstfassung Lead Gameplay Designer
0.2.0 2026-07-21 Korrekturlauf Sprint 2 (D-020–D-030) Lead Gameplay Designer
0.3.0 2026-07-21 Feinschliff Sprint 2 Runde 2 (D-031) Lead Gameplay Designer
0.4.0 2026-07-26 Autoritätsvermerk nach D-074 ergänzt: die 6 × 6-Matrix ist alleinige kanonische Quelle und in Nova.Simulation.Combat.DamageMatrix implementiert; Lokaltabellen in Infantry.md/Vehicles.md aufgehoben. Keiner der 36 Werte geändert Agent (unter Inhaber-Delegation, D-074)
0.5.0 2026-08-09 D-104: die widersprüchliche 50-%-Faustregel auf den implementierten kumulativen MS-1-Startwert von 30 % vereinheitlicht; Q-047 bleibt als Balancingfrage offen Project Owner / Agent (unter Delegation)