Version: 0.2.0 | Status: Entwurf (Korrekturlauf Sprint 2) | Verantwortungsbereich: Lead Gameplay Designer | Sprint: 2
Definiert, wie in Hashkrieg Schaden entsteht, zugestellt und verrechnet wird: Schadensarten, Treffer-Modelle, Flächenschaden-Falloff, Status-Effekte sowie die Regeln für Friendly Fire und Deckung. Das Dokument ist die Regel-Referenz für alle Kampfsysteme; konkrete Waffenwerte stehen in Weapons.md, die Panzerungs-Verrechnung in ArmorSystem.md. Alle Werte sind Startwerte v0.1 zum Tunen (Richtwerte mit Begründung, keine Pseudo-Präzision) und müssen als flache Datensätze (ScriptableObject-tauglich) abbildbar sein.
- ../production/DecisionLog.md – D-010 (Wirtschaft/Matchdauer), D-012 (gezielte Zerstörbarkeit), D-014 (Drohnen), D-015 (Elite-Einheiten), D-017 (Wetter/Hazards), D-019 (Kamera/Lesbarkeit), D-027 (Fraktions-Sonderregeln: EMP, Evolvierte-Immunität)
- Weapons.md – Waffenkatalog (weist jeder Waffe Schadensart und Treffer-Modell zu)
- ArmorSystem.md – Schaden-gegen-Panzerung-Matrix, Regeneration/Reparatur
- Factions.md – Fraktionsidentitäten (Damage-Fantasy je Fraktion)
- Biomes.md – Hazards (Strahlungsfronten) als Schadensquelle
- ../analysis/KnowledgeBase.md – TPD §8.6 Kampfsystem
Sechs Schadensarten bilden den kompletten Schadensraum ab. Jede Waffe hat genau eine primäre Schadensart; Status-Effekte sind davon getrennt modelliert (siehe unten). Verrechnung über die Matrix in ArmorSystem.md.
| ID | Schadensart | Design-Identität | Typische Quellen |
|---|---|---|---|
Kinetic |
Kinetisch | Anti-Infanterie, Flak; Dauerfeuer, präzise | Gewehre, MG, Kanonen, Flak |
Energy |
Energie | Ausgewogen, Allianz-High-Tech; gut gegen Luft/Leichtes | Laser, Ionenwaffen, Plasmablitze |
Explosive |
Explosiv | Anti-Fahrzeug, Anti-Gebäude; Flächenschaden | Raketen, Artillerie, Granaten, Bomben |
Fire |
Feuer/Thermobarisch | Anti-Infanterie, Fläche über Zeit, zündet Vegetation an (D-012) | Flammenwerfer, Brandgeschosse, Thermobarik |
Bio |
Bio/Säure | Anti-Infanterie, kontert Regeneration (Evolvierte-Spiegel) | Sporen, Säure, Toxine |
Radiation |
Strahlung | Umwelt-/Hazard-Schaden, fraktionsneutral | Aetherium-Verstrahlung, Strahlungsfronten (D-017), Kristallsturm |
Begründung: Die sechs Arten decken die drei Fraktions-Fantasien ab (Allianz = Energie/Kinetisch, Legion = Explosiv/Feuer, Evolvierte = Bio/Kinetisch-Nahkampf) plus eine neutrale Umwelt-Kategorie (Strahlung), die Hazards und den Aetherium-Strahlungshintergrund (GDD-O) spielbar macht. Mehr Arten würden die Matrix unlesbar aufblähen.
Vier Treffer-Modelle, pro Waffe genau eines:
| ID | Modell | Regel |
|---|---|---|
Projectile |
Projektil | Physikalisch simuliertes/sichtbares Geschoss mit Flugzeit; trifft die Position zum Einschlag. Schnelle Projektile (Kanonen) sind faktisch zielsicher, langsame können von bewegten Zielen verfehlt werden. |
Hitscan |
Hitscan | Soforttreffer ohne Flugzeit (MG, Laser, Scharfschütze). |
Missile |
Rakete | Lenkflugkörper, verfolgt das Ziel, kann durch Punktverteidigung/Gegenmaßnahmen abgefangen werden (Design-Haken für spätere Upgrades); trifft auch Luftziele. |
Area |
Fläche | Wirkung am Zielpunkt statt am Zielobjekt (Artillerie, Mörser, Flammen, Superwaffen); Schaden nach Falloff-Regel. |
Treffsicherheits-Grundregel: Es gibt keine Zufalls-Trefferwürfe. Eine Waffe trifft, wenn das Ziel in Reichweite und Sicht ist; "Ausweichen" entsteht ausschließlich durch Bewegung außerhalb der Projektil-/Feuerlösung. Begründung: deterministische Lesbarkeit (D-019), KI- und Replay-Freundlichkeit, balancierbar ohne Würfelrauschen; entspricht dem C&C-Genre-Standard der H1-Zielgruppe.
Streuung (einzige Ausnahme): Artillerie-/Flächenwaffen erhalten einen festen Streuradius um den Zielpunkt (datengetrieben, Richtwert 1–3 Felder je nach Reichweite) – das ist Positions-, kein Treffer-Zufall.
Flächenwaffen nutzen einen Stufen-Falloff mit drei Zonen (kein kontinuierlicher Gradient):
| Zone | Anteil am Explosionsradius | Schaden |
|---|---|---|
| Kern | 0–33 % | 100 % |
| Mittel | 33–66 % | 50 % |
| Rand | 66–100 % | 25 % |
Begründung: Drei Zonen sind für Spieler lesbar ("Mitte = tot, Rand = Kratzer"), für die Simulation billig (Radius-Check statt Kurvenauswertung bei 500+ Einheiten) und als drei flache Werte pro Waffe speicherbar. Ein stetiger Gradient wurde geprüft und verworfen (schlechtere Lesbarkeit, kein spürbarer Gameplay-Gewinn). Falloff gilt nur für Area- und Missile/Explosive-Waffen mit Radius > 0; Hitscan/Projectile-Einzelzielwaffen haben keinen Falloff.
Status-Effekte sind eigenständige Datensätze, die Waffen optional referenzieren (eine Waffe kann 0–1 Status-Effekt auslösen). Allgemeine Regeln:
- Kein Stacking: Gleicher Effekt auf gleichem Ziel wird aufgefrischt (Dauer neu gesetzt), nicht addiert. Begründung: verhindert DoT-Stapel-Exploits, hält die Simulation flach.
- Tick-Rate: DoT-Effekte ticken 1×/Sekunde (simulationsfreundlich, gut lesbar).
- Immunitäten: Gebäude sind immun gegen Verlangsamung; Evolvierte-Einheiten sind verbindlich immun gegen EMP (D-027.2: biologisch, keine Elektronik); reine Bio-Einheiten erhalten halben Strahlungsschaden über die Matrix (siehe ArmorSystem.md) statt Sonderregeln.
| ID | Effekt | Auslöser (typisch) | Wirkung (Richtwerte v0.1) |
|---|---|---|---|
Burning |
Brennen | Feuer/Thermobarisch | DoT: ~3–5 % Max-HP/s für 3–5 s. Zündet brennbare Vegetation/Dekor an (D-012). |
Contamination |
Verseuchung | Bio/Säure | DoT: ~2–4 % Max-HP/s für 4–6 s; blockiert Regeneration (Evolvierte) während der Wirkdauer – der explizite Konter gegen die Evolvierten-Mechanik. |
Slow |
Verlangsamung | Kristallwaffen, Kristallsturm | Bewegung −30–50 %, Angriffsgeschwindigkeit −15–25 %, Dauer 3–6 s. |
EMP |
EMP | Allianz-Sturmjäger (EMP-Waffe; D-027.3: EMP bleibt ihm vorbehalten) | Fahrzeuge/Gebäude: bewegungs- und feuerunfähig für 2–4 s; pausiert den Energie-Output getroffener Kraftwerke nicht (D-027.9: keine Doppelbestrafung mit der Low-Power-Regel). Evolvierte immun (D-027.2). |
DoT in Prozent vom Max-HP statt absoluter Werte: skaliert automatisch über Tiers und Einheitengrößen, ohne jede Waffe gegen jede Einheit einzeln tunen zu müssen.
Standard: aus. Eigene und verbündete Einheiten erhalten keinen Schaden durch eigene Waffen, inklusive Flächenschaden und DoT. Optional als Skirmish-/Match-Option "Friendly Fire an" aktivierbar (TPD §8.6 sieht die Option vor).
Ausnahme Superwaffen: Die drei Superwaffen (Ionenstrahl, Thermobarisch, Kristallsturm) schädigen immer alle Einheiten/Gebäude im Wirkungsbereich, unabhängig von der Friendly-Fire-Option und vom Auslöser. Begründung: Superwaffen sind der strategische Höhepunkt (D-015-Logik des Endspiels); ihre Flächenwirkung als universelle Gefahr ist C&C-Erwartung der H1-Zielgruppe und verhindert risikofreies "in die eigene Schutztruppe feuern".
Standard: aus (kein Deckungssystem). Gelände, Mauern und Vegetation gewähren keinen Schadens- oder Trefferbonus.
Begründung:
- Lesbarkeit (D-019): Bei 100–500+ Einheiten und schräger Top-Down-Kamera sind Deckungszustände pro Einheit visuell nicht vermittelbar; die H1-Zielgruppe erwartet Armee- statt Squad-Mikro.
- Simulationsbudget: Projektil-Raycasts gegen Deckungsflags pro Schuss konkurrieren mit Pathfinding/FoW um dasselbe Grid-Budget.
- Ersatz: Taktische Positionsvorteile werden über Reichweite, Höhen-Sichtregeln (FogOfWar.md), Brücken/Chokepoints (D-012) und die Schaden-gegen-Panzerung-Matrix geliefert – nicht über einen zusätzlichen Schadensmodifikator.
Eine späte Re-Evaluierung als rein binäres Terrain-Flag (z. B. "Infanterie in Ruinen −25 % Schaden") ist möglich, aber nicht Gegenstand von MVP/Alpha (siehe Offene Punkte).
- Treffer-Modell stellt Treffer/Zielpunkt fest (keine Trefferwürfe).
- Flächenwaffen: Betroffene Ziele per Radius-Zone (Falloff) sammeln.
Endschaden = Basisschaden × Matrix-Multiplikator (Schadensart × Panzerungsklasse)(ArmorSystem.md) × Falloff-Faktor. Kein flacher Rüstungsabzug – nur Multiplikatoren (C&C-Warhead-Modell: eine Zahl pro Kombination, trivial datengetrieben, ohne Schwellenwert-Pathologien).- Status-Effekt anhängen bzw. auffrischen (falls Waffe einen definiert).
- HP-Abzug; Zerstörung löst die Zerstörbarkeits-Regeln aus D-012 aus (Gebäude, Vegetation brennbar, Brücken, Aetherium-Felder beschädigbar).
Datengetrieben (SO-Referenzfelder je Waffe): damageType, hitModel, baseDamage, areaRadius, falloffProfile (3 Werte), statusEffect (optional), statusChance (Standard 1.0).
- Entschieden im Korrekturlauf (D-027) und oben verankert: EMP pausiert keinen Kraftwerk-Output (D-027.9, keine Doppelbestrafung mit Low-Power); Evolvierte-EMP-Immunität verbindlich (D-027.2); Ionenstrahl ohne EMP-Nebenwirkung (D-027.3).
- Deckung (offen): Re-Evaluierung als binäres Terrain-Flag frühestens nach Alpha-Playtests vorgesehen; benötigt Freigabe durch den Game Director, da es die Kampf-Lesbarkeit fundamental verändert.
- Punktverteidigung/Gegenmaßnahmen (offen): Abfang-Mechanik gegen Raketen ist als Design-Haken notiert, aber ohne Träger-Einheit im Zahlengefüge – Zuordnung zu einem Upgrade/Modul bleibt offen (Koordination mit ResearchTree.md nötig).
- Konsistenzabgleich mit Weapons.md (jede Waffe referenziert genau eine hier definierte Schadensart/ein Treffer-Modell) und ArmorSystem.md (Matrix-Multiplikatoren).
- Playtest-Prototyp (Sprint 3+) kalibriert DoT-Prozentsätze und Falloff-Zonen gegen die Ziel-Matchdauer 20–35 Minuten (D-010).
| Version | Datum | Änderung | Autor |
|---|---|---|---|
| 0.1.0 | 2026-07-21 | Erstfassung | Lead Gameplay Designer |
| 0.2.0 | 2026-07-21 | Korrekturlauf Sprint 2 (D-020–D-030) | Lead Gameplay Designer |