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Schadenssystem (Damage System)

Version: 0.2.0 | Status: Entwurf (Korrekturlauf Sprint 2) | Verantwortungsbereich: Lead Gameplay Designer | Sprint: 2

Zweck

Definiert, wie in Hashkrieg Schaden entsteht, zugestellt und verrechnet wird: Schadensarten, Treffer-Modelle, Flächenschaden-Falloff, Status-Effekte sowie die Regeln für Friendly Fire und Deckung. Das Dokument ist die Regel-Referenz für alle Kampfsysteme; konkrete Waffenwerte stehen in Weapons.md, die Panzerungs-Verrechnung in ArmorSystem.md. Alle Werte sind Startwerte v0.1 zum Tunen (Richtwerte mit Begründung, keine Pseudo-Präzision) und müssen als flache Datensätze (ScriptableObject-tauglich) abbildbar sein.

Abhängigkeiten

  • ../production/DecisionLog.md – D-010 (Wirtschaft/Matchdauer), D-012 (gezielte Zerstörbarkeit), D-014 (Drohnen), D-015 (Elite-Einheiten), D-017 (Wetter/Hazards), D-019 (Kamera/Lesbarkeit), D-027 (Fraktions-Sonderregeln: EMP, Evolvierte-Immunität)
  • Weapons.md – Waffenkatalog (weist jeder Waffe Schadensart und Treffer-Modell zu)
  • ArmorSystem.md – Schaden-gegen-Panzerung-Matrix, Regeneration/Reparatur
  • Factions.md – Fraktionsidentitäten (Damage-Fantasy je Fraktion)
  • Biomes.md – Hazards (Strahlungsfronten) als Schadensquelle
  • ../analysis/KnowledgeBase.md – TPD §8.6 Kampfsystem

Schadensarten

Sechs Schadensarten bilden den kompletten Schadensraum ab. Jede Waffe hat genau eine primäre Schadensart; Status-Effekte sind davon getrennt modelliert (siehe unten). Verrechnung über die Matrix in ArmorSystem.md.

ID Schadensart Design-Identität Typische Quellen
Kinetic Kinetisch Anti-Infanterie, Flak; Dauerfeuer, präzise Gewehre, MG, Kanonen, Flak
Energy Energie Ausgewogen, Allianz-High-Tech; gut gegen Luft/Leichtes Laser, Ionenwaffen, Plasmablitze
Explosive Explosiv Anti-Fahrzeug, Anti-Gebäude; Flächenschaden Raketen, Artillerie, Granaten, Bomben
Fire Feuer/Thermobarisch Anti-Infanterie, Fläche über Zeit, zündet Vegetation an (D-012) Flammenwerfer, Brandgeschosse, Thermobarik
Bio Bio/Säure Anti-Infanterie, kontert Regeneration (Evolvierte-Spiegel) Sporen, Säure, Toxine
Radiation Strahlung Umwelt-/Hazard-Schaden, fraktionsneutral Aetherium-Verstrahlung, Strahlungsfronten (D-017), Kristallsturm

Begründung: Die sechs Arten decken die drei Fraktions-Fantasien ab (Allianz = Energie/Kinetisch, Legion = Explosiv/Feuer, Evolvierte = Bio/Kinetisch-Nahkampf) plus eine neutrale Umwelt-Kategorie (Strahlung), die Hazards und den Aetherium-Strahlungshintergrund (GDD-O) spielbar macht. Mehr Arten würden die Matrix unlesbar aufblähen.

Treffer-Modell

Vier Treffer-Modelle, pro Waffe genau eines:

ID Modell Regel
Projectile Projektil Physikalisch simuliertes/sichtbares Geschoss mit Flugzeit; trifft die Position zum Einschlag. Schnelle Projektile (Kanonen) sind faktisch zielsicher, langsame können von bewegten Zielen verfehlt werden.
Hitscan Hitscan Soforttreffer ohne Flugzeit (MG, Laser, Scharfschütze).
Missile Rakete Lenkflugkörper, verfolgt das Ziel, kann durch Punktverteidigung/Gegenmaßnahmen abgefangen werden (Design-Haken für spätere Upgrades); trifft auch Luftziele.
Area Fläche Wirkung am Zielpunkt statt am Zielobjekt (Artillerie, Mörser, Flammen, Superwaffen); Schaden nach Falloff-Regel.

Treffsicherheits-Grundregel: Es gibt keine Zufalls-Trefferwürfe. Eine Waffe trifft, wenn das Ziel in Reichweite und Sicht ist; "Ausweichen" entsteht ausschließlich durch Bewegung außerhalb der Projektil-/Feuerlösung. Begründung: deterministische Lesbarkeit (D-019), KI- und Replay-Freundlichkeit, balancierbar ohne Würfelrauschen; entspricht dem C&C-Genre-Standard der H1-Zielgruppe.

Streuung (einzige Ausnahme): Artillerie-/Flächenwaffen erhalten einen festen Streuradius um den Zielpunkt (datengetrieben, Richtwert 1–3 Felder je nach Reichweite) – das ist Positions-, kein Treffer-Zufall.

Flächenschaden-Falloff

Flächenwaffen nutzen einen Stufen-Falloff mit drei Zonen (kein kontinuierlicher Gradient):

Zone Anteil am Explosionsradius Schaden
Kern 0–33 % 100 %
Mittel 33–66 % 50 %
Rand 66–100 % 25 %

Begründung: Drei Zonen sind für Spieler lesbar ("Mitte = tot, Rand = Kratzer"), für die Simulation billig (Radius-Check statt Kurvenauswertung bei 500+ Einheiten) und als drei flache Werte pro Waffe speicherbar. Ein stetiger Gradient wurde geprüft und verworfen (schlechtere Lesbarkeit, kein spürbarer Gameplay-Gewinn). Falloff gilt nur für Area- und Missile/Explosive-Waffen mit Radius > 0; Hitscan/Projectile-Einzelzielwaffen haben keinen Falloff.

Status-Effekte

Status-Effekte sind eigenständige Datensätze, die Waffen optional referenzieren (eine Waffe kann 0–1 Status-Effekt auslösen). Allgemeine Regeln:

  • Kein Stacking: Gleicher Effekt auf gleichem Ziel wird aufgefrischt (Dauer neu gesetzt), nicht addiert. Begründung: verhindert DoT-Stapel-Exploits, hält die Simulation flach.
  • Tick-Rate: DoT-Effekte ticken 1×/Sekunde (simulationsfreundlich, gut lesbar).
  • Immunitäten: Gebäude sind immun gegen Verlangsamung; Evolvierte-Einheiten sind verbindlich immun gegen EMP (D-027.2: biologisch, keine Elektronik); reine Bio-Einheiten erhalten halben Strahlungsschaden über die Matrix (siehe ArmorSystem.md) statt Sonderregeln.
ID Effekt Auslöser (typisch) Wirkung (Richtwerte v0.1)
Burning Brennen Feuer/Thermobarisch DoT: ~3–5 % Max-HP/s für 3–5 s. Zündet brennbare Vegetation/Dekor an (D-012).
Contamination Verseuchung Bio/Säure DoT: ~2–4 % Max-HP/s für 4–6 s; blockiert Regeneration (Evolvierte) während der Wirkdauer – der explizite Konter gegen die Evolvierten-Mechanik.
Slow Verlangsamung Kristallwaffen, Kristallsturm Bewegung −30–50 %, Angriffsgeschwindigkeit −15–25 %, Dauer 3–6 s.
EMP EMP Allianz-Sturmjäger (EMP-Waffe; D-027.3: EMP bleibt ihm vorbehalten) Fahrzeuge/Gebäude: bewegungs- und feuerunfähig für 2–4 s; pausiert den Energie-Output getroffener Kraftwerke nicht (D-027.9: keine Doppelbestrafung mit der Low-Power-Regel). Evolvierte immun (D-027.2).

DoT in Prozent vom Max-HP statt absoluter Werte: skaliert automatisch über Tiers und Einheitengrößen, ohne jede Waffe gegen jede Einheit einzeln tunen zu müssen.

Friendly-Fire-Regel

Standard: aus. Eigene und verbündete Einheiten erhalten keinen Schaden durch eigene Waffen, inklusive Flächenschaden und DoT. Optional als Skirmish-/Match-Option "Friendly Fire an" aktivierbar (TPD §8.6 sieht die Option vor).

Ausnahme Superwaffen: Die drei Superwaffen (Ionenstrahl, Thermobarisch, Kristallsturm) schädigen immer alle Einheiten/Gebäude im Wirkungsbereich, unabhängig von der Friendly-Fire-Option und vom Auslöser. Begründung: Superwaffen sind der strategische Höhepunkt (D-015-Logik des Endspiels); ihre Flächenwirkung als universelle Gefahr ist C&C-Erwartung der H1-Zielgruppe und verhindert risikofreies "in die eigene Schutztruppe feuern".

Deckungs-Regel

Standard: aus (kein Deckungssystem). Gelände, Mauern und Vegetation gewähren keinen Schadens- oder Trefferbonus.

Begründung:

  • Lesbarkeit (D-019): Bei 100–500+ Einheiten und schräger Top-Down-Kamera sind Deckungszustände pro Einheit visuell nicht vermittelbar; die H1-Zielgruppe erwartet Armee- statt Squad-Mikro.
  • Simulationsbudget: Projektil-Raycasts gegen Deckungsflags pro Schuss konkurrieren mit Pathfinding/FoW um dasselbe Grid-Budget.
  • Ersatz: Taktische Positionsvorteile werden über Reichweite, Höhen-Sichtregeln (FogOfWar.md), Brücken/Chokepoints (D-012) und die Schaden-gegen-Panzerung-Matrix geliefert – nicht über einen zusätzlichen Schadensmodifikator.

Eine späte Re-Evaluierung als rein binäres Terrain-Flag (z. B. "Infanterie in Ruinen −25 % Schaden") ist möglich, aber nicht Gegenstand von MVP/Alpha (siehe Offene Punkte).

Schadenspipeline (Verrechnungsreihenfolge)

  1. Treffer-Modell stellt Treffer/Zielpunkt fest (keine Trefferwürfe).
  2. Flächenwaffen: Betroffene Ziele per Radius-Zone (Falloff) sammeln.
  3. Endschaden = Basisschaden × Matrix-Multiplikator (Schadensart × Panzerungsklasse) (ArmorSystem.md) × Falloff-Faktor. Kein flacher Rüstungsabzug – nur Multiplikatoren (C&C-Warhead-Modell: eine Zahl pro Kombination, trivial datengetrieben, ohne Schwellenwert-Pathologien).
  4. Status-Effekt anhängen bzw. auffrischen (falls Waffe einen definiert).
  5. HP-Abzug; Zerstörung löst die Zerstörbarkeits-Regeln aus D-012 aus (Gebäude, Vegetation brennbar, Brücken, Aetherium-Felder beschädigbar).

Datengetrieben (SO-Referenzfelder je Waffe): damageType, hitModel, baseDamage, areaRadius, falloffProfile (3 Werte), statusEffect (optional), statusChance (Standard 1.0).

Offene Punkte

  • Entschieden im Korrekturlauf (D-027) und oben verankert: EMP pausiert keinen Kraftwerk-Output (D-027.9, keine Doppelbestrafung mit Low-Power); Evolvierte-EMP-Immunität verbindlich (D-027.2); Ionenstrahl ohne EMP-Nebenwirkung (D-027.3).
  • Deckung (offen): Re-Evaluierung als binäres Terrain-Flag frühestens nach Alpha-Playtests vorgesehen; benötigt Freigabe durch den Game Director, da es die Kampf-Lesbarkeit fundamental verändert.
  • Punktverteidigung/Gegenmaßnahmen (offen): Abfang-Mechanik gegen Raketen ist als Design-Haken notiert, aber ohne Träger-Einheit im Zahlengefüge – Zuordnung zu einem Upgrade/Modul bleibt offen (Koordination mit ResearchTree.md nötig).

Nächste Schritte

  • Konsistenzabgleich mit Weapons.md (jede Waffe referenziert genau eine hier definierte Schadensart/ein Treffer-Modell) und ArmorSystem.md (Matrix-Multiplikatoren).
  • Playtest-Prototyp (Sprint 3+) kalibriert DoT-Prozentsätze und Falloff-Zonen gegen die Ziel-Matchdauer 20–35 Minuten (D-010).

Änderungsverlauf

Version Datum Änderung Autor
0.1.0 2026-07-21 Erstfassung Lead Gameplay Designer
0.2.0 2026-07-21 Korrekturlauf Sprint 2 (D-020–D-030) Lead Gameplay Designer