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Core Gameplay – Spielgefühl, Kamera, Steuerung, UI

Version: 0.2.0 | Status: Entwurf (Korrekturlauf Sprint 2) | Verantwortungsbereich: Lead Gameplay Designer | Sprint: 2

Zweck

Definiert das Moment-zu-Moment-Spielerlebnis von Hashkrieg: wie sich das Spiel in jeder Sekunde anfühlt, wie die Kamera arbeitet (D-019), wie alle Befehle erteilt werden und nach welchen Prinzipien die UI aufgebaut ist. Verbindlich für UI-, Kamera-, Input- und Gameplay-Implementierung ab Sprint 3/7.

Abhängigkeiten

Moment-zu-Moment-Spielgefühl

Hashkrieg richtet sich an H1 "C&C-Nostalgiker" (D-007): Das Spielgefühl ist klassisch-lesbar, direkt und großzügig – kein APM-Zwang, keine versteckten Systeme, keine verschachtelten Menüs im Gefecht.

Designprinzipien (verbindlich, priorisiert):

  1. Responsivität vor Realismus: Jeder Befehl gibt innerhalb von ≤ 100 ms sichtbares Feedback (Bewegungsmarker, Befehlsflagge, akustische Bestätigung, Voice-Line der Einheit). Verzögerungen entstehen durch Einheiten-Trägheit, nie durch Input-Latenz.
  2. Ein Befehl = eine Konsequenz: Rechtsklick macht immer das Kontext-Richtige (sammeln, angreifen, einsteigen, betreten). Es gibt keinen Fall, in dem ein Standard-Rechtsklick "nichts" tut.
  3. Makro belohnt, Mikro optional: Die Ziel-APM liegt bei ~60–120 (gemütlich bis engagiert). Micro-Tricks (Fokusfeuer, Kiting) sind Vorteil, nie Pflicht – Schwerpunkt liegt auf Wirtschafts- und Produktionsentscheidungen (D-010 als Taktgeber, siehe GameLoop.md).
  4. Lesbares Schlachtfeld bei 100–500+ Einheiten: Fraktionssilhouetten, Teamfarben (Allianz Azurblau/Stahlgrau, Legion Rostrot/Ocker, Evolvierte Violett/Bio-Grün), eindeutige Projektil- und Effekthierarchie. Spielerfarbe hat Vorrang vor Fraktionsfarbe.
  5. Alles erklärt sich selbst: Icons, Tooltips und Voice-Feedback folgen einer einheitlichen Grammatik (s. UI-Prinzipien). Der Spieler lernt durch Spielen, nicht durch Lexika.

Feel-Bausteine (abstimmungsrelevant für Art/Audio):

Element Vorgabe (v0.1) Begründung
Befehlsmarker 0,5 s Einblendung, fraktionsneutrale Form, Teamfarbe Sofort-Feedback ohne Visuellen Lärm
Auswahl-Voice 1 kurze Zeile pro Einheitentyp, Cooldown 3 s C&C-Nostalgie (H1), kein Voice-Spam
Zerstörungs-Feedback Wrack bleibt 20–30 s liegen (D-012), danach Fade Schlachtfeld liest sich als "Geschichte" des Gefechts
Treffer-Feedback Zahleneinblendungen aus; Gesundheitsbalken + Trefferblitz Zahlenflut widerspricht Lesbarkeitsprinzip
Spielgeschwindigkeit 1,0 fest im Skirmish; Pause nur im Solo SP-first (D-007), keine Speed-Debatten

Kamera (gemäß D-019)

Echte 3D-Welt, schräge Top-Down-Perspektive. Der Begriff "isometrisch" wird nicht mehr verwendet.

Parameter (ScriptableObject-Feld) Startwert v0.1 Begründung
pitchDefault 55° Mitte des D-019-Korridors (50–60°); guter Kompromiss aus Geländelesbarkeit und Einheitensilhouetten
pitchRange 50–60° (an Zoom gekoppelt) Weit raus = flacher (60°), nah rein = steiler (50°), automatisch interpoliert
zoomMin / zoomMax (Kamerahöhe) 18 m / 90 m Nah: einzelnes Squad lesbar; Fern: halbe S-Karte im Blick
zoomSteps stufenlos (Scrollrad), Ease-Kurve 0,15 s Modernes Gefühl, keine Zoom-Rasten
rotationEnabled false (Standard); die Option wird erst ab Beta ausgeliefert (D-029) D-019/D-029: Rotation optional, Standard aus; H1-Zielgruppe erwartet feste Orientierung; Art-Aufwand pro Blickwinkel (Vegetation/Dekor aus allen Winkeln lesbar) erst ab Beta tragbar
rotationSnap 45°-Schritte (Q/E), Rücksetzen auf Norden per Taste Kontrolliert statt frei schwankend
edgeScroll an, Stärke in Optionen 0–100 %, im Vollbild-Fenstermodus standardmäßig aus Klassik-Feature, aber modernen Fenster-Workflows nicht im Weg
screenPanSpeed mittlere Voreinstellung, 3 Stufen wählbar Maus-Kante + Pfeiltasten + MMB-Drag
bookmarks 4 Kamerapositionen (Strg+F1–F4 setzen, F1–F4 springen) Standard-RTS-Komfort
homeKey Leertaste → zuletzt gemeldetes Ereignis; Pos1 → HQ Schnelles Reagieren ohne Minimap-Suche

Minimap-Klick und Minimap-Ziehen bewegen die Kamera sofort. Die Kamera folgt nie automatisch Einheiten (kein Auto-Follow); Folgen ist ein expliziter Modus (Taste F auf Auswahl).

Steuerung (vollständig)

Grundmodell: Linksklick wählt, Rechtsklick handelt. Alle Belegungen sind in den Optionen frei umlegbar; unten steht die Werkseinstellung.

Auswahl

Aktion Eingabe Verhalten
Einzelauswahl Linksklick Einheit/Gebäude wählen; Klick auf Gelände = Auswahl aufheben
Auswahlrahmen Linksklick halten + ziehen Wählt eigene, steuerbare Einheiten im Rechteck; Gebäude nur, wenn keine Einheiten im Rahmen
Hinzufügen/Entfernen Shift + Klick / Shift + Rahmen Toggle zur bisherigen Auswahl
Typauswahl Doppelklick auf Einheit Alle Einheiten desselben Typs im sichtbaren Bildschirmbereich
Kampfeinheiten-Bildschirm Taste E (Hold-Auswahl) Alle Kampfeinheiten im Bildschirm (ohne Harvester/Drohnen)
Ganze Armee Strg + A Alle Kampfeinheiten kartenweit – bewusst "grober" Befehl, kein Standardweg
Kontrollgruppen Strg + 0–9 setzen, 0–9 abrufen, Shift + 0–9 hinzufügen 10 Gruppen; Doppeltippen auf Gruppennummer springt zur Gruppe
Gruppen-Status Gruppen-Icons über der Befehlsleiste Zeigen Füllstand und Lebenspunkte-Aggregat der Gruppe

Befehle (Rechtsklick-Kontextlogik)

Rechtsklick wertet das Ziel aus: eigenes Aetherium-Feld → sammeln (Harvester); Feind → angreifen; Transport → einsteigen; verbündetes beschädigtes Gebäude/Einheit → reparieren (Pionier/Repair-Drohne, D-014); Gelände → bewegen. Fehlklick-Sicherheit: Befehl auf Fog-of-War-Gelände ist immer Bewegen.

Befehl Taste Verhalten
Bewegen Rechtsklick / M Bewegen, ignorieren von Feinden (außer Angriff-auf-Weg-Regel der Einheit)
Angriff-Bewegen A + Linksklick Unterwegs jeden Feind in Reichweite bekämpfen, dann weiterziehen
Patrouille P + Linksklick Zwischen aktuellem Punkt und Zielpunkt pendeln, Feinde angreifen
Bewachen W + Ziel Ziel (Einheit/Gebäude) folgen und Angreifer bekämpfen
Stoppen S Sofort stehen bleiben, Befehlswarteschlange löschen
Halten H Position halten, Feinde in Reichweite angreifen, nicht verfolgen
Streuen X Ausgewählte Einheiten verteilen sich leicht (Anti-Splash, Artillerie-Konter); bleibt enthalten – Evaluierung von Nutzung und Balance nach den Alpha-Playtests (Festlegung Korrekturlauf Sprint 2)
Wegpunkte Shift + beliebige Befehlsfolge Bis zu 16 Wegpunkte pro Auftrag; sichtbar als Linienzug während Shift gehalten
Rückzug/Sammelruf R Auswahl bewegt sich zum nächsten eigenen Lager/Raffinerie-Punkt

Aggressions-Modi (Einheiten und Verteidigungsplattformen)

Einheiten und Verteidigungsplattformen (D-008) nutzen dieselben drei Aggressions-Modi, umschaltbar über die Befehlskachel der Auswahl (Festlegung Korrekturlauf Sprint 2, löst die C&C-uneinheitliche Sonderbehandlung stationärer Verteidigungen ab):

Modus Verhalten
Halten Position halten, Feinde in Reichweite angreifen, nicht verfolgen (Taste H)
Abwehren (Standard) Feinde in Reichweite angreifen, kurz verfolgen, dann zum Posten zurückkehren
Freies Feuer Jedes feindliche Ziel in Reichweite bekämpfen, Verfolgung erlaubt

Verteidigungsplattformen starten im Modus Abwehren; der Modus ist pro Plattform einzeln schaltbar und im Modul-Upgrade (MG/Flak/Rakete, D-008) unverändert wirksam.

Formationen

Formationen sind automatisch, nicht manuell mikromanagt: Beim Gruppenbewegungsbefehl ordnet sich die Auswahl selbst – schnelle Einheiten flankieren, schwere Fahrzeuge vorn, Artillerie/Support hinten, Infanterie in Deckungsnähe. Kein Formationen-Menü im Gefecht (Mikro-Prinzip). Drei optionale Formationstasten (Linie / Keil / Block, Tasten F6–F8) überschreiben die Automatik bis zum nächsten Stopp-Befehl. Evolvierte nutzen dieselben Formationslogiken (D-011 ändert Bau, nicht Befehle).

Bau und Produktion

Aktion Eingabe Verhalten
Bau-Menü B oder Sidebar-Klick Raster der 12 Gebäudetypen (D-008), tier-abhängig ausgegraut
Platzierung Linksklick, Ziehen = Ausrichtung Kollisions- und Ressourcenabstands-Vorschau (grün/rot); Mauer zieht Linien
Evolvierte-Platzierung identisch Keim wird gepflanzt statt Fundament gelegt; Reifezeit-Timer sichtbar (D-011)
Produktions-Queue Klick auf Icon in Befehlsleiste max. 9 Aufträge pro Fabrik sichtbar; Shift-Klick = ×5; Rechtsklick = Abbruch mit 75 % Erstattung
Sammelpunkt Rechtsklick mit ausgewählter Fabrik Sammelpunkt-Flagge; Wegpunkt-fähig

Hotkey-Übersicht (Werkseinstellung)

Q/W/E/R-Reihe für Kontext-Befehlskacheln der aktuellen Auswahl (Positionsraster statt Buchstabensalat), A/S/D/F für die zweite Kachelreihe, Strg+0–9 Gruppen, F1–F4 Kamerapositionen, Pos1 HQ, Leertaste letztes Ereignis, Tab = nächste unbeschäftigte Harvester-/Bau-Einheit (Idle-Worker-Cycle). Vollständige Belegungsliste liegt als Datenprofil vor (InputProfile ScriptableObject: flache Liste action → key), sodass Layouts (inkl. Grid-Layout als vorgefertigtes Profil) ohne Codeänderung tauschbar sind.

UI-Grundprinzipien

HUD-Layout (Standard)

  • Oben links: Ressourcenleiste – AE-Bestand, AE-Einkommen/min, Energiebilanz (bei Defizit rot blinkend, Low-Power-Regel: Produktion −50 %, Radar/Verteidigung offline – sichtbar als durchgestrichene Icons).
  • Oben rechts: Matchzeit, Superwaffen-Timer (eigene und gesichtete feindliche).
  • Unten links: Minimap (Sichtbereichsrahmen, Ereignis-Pings, Teamfarben, Aetherium-Felder als eigene Signalfarbe).
  • Unten rechts: Befehlsleiste (12 Kacheln Kontextbefehle + Karte der Auswahl: Portrait/Icon, Gesundheit, Veteranen-Rang).
  • Unten Mitte: Kontrollgruppen-Leiste + Idle-Worker-Anzeige.
  • Rechte Kante: Bau-/Produktions-Sidebar (klassisches C&C-Vorbild für H1), einklappbar.

Lesbarkeit

  • Maximale HUD-Belegung: ≤ 25 % der Bildschirmfläche im Normalzustand (Ziel 60 FPS und Sicht aufs Geschehen haben Vorrang).
  • Drei Informationsstufen pro Element: Symbol → Symbol + Wert bei Hover → Volldetails im Tooltip (progressive Disclosure, kein Zahlenfeuerwerk).
  • Einheitliche Farbgrammatik: Grün = eigen/positiv, Rot = feind/negativ, Cyan = Aetherium/Wirtschaft, Amber = Warnung (Low Power, Überernte-Risiko).
  • Accessibility (verbindlich, D-007-Zielgruppe 30–45 J.): UI-Skalierung 80–150 %, drei Farbenblind-Profile (Teamfarben werden dann zusätzlich über Form/Symbol getragen), Untertitel für alle Voice-Lines, freie Tastenbelegung, reduzierbare Bildschirmeffekte (Shake, Flash).

HUD-Dichte

Zwei Profile: Standard (alle Elemente) und Kompakt (Minimap und Befehlsleiste verkleinert, Gruppenleiste nur bei Hover). Wechsel jederzeit im Match möglich. Tooltips haben zwei Stufen (Kurz / Ausführlich mit Zahlen), Umschaltung in den Optionen; Ausführlich zeigt die ScriptableObject-Rohwerte (Schaden, Panzerung, Kosten in AE, Bauzeit).

Kommunikation: Es gibt keinen Ingame-Voice-Chat (D-029) – externe Tools decken die Team-Absprache ab; Moderations- und Infrastrukturlast entfällt. Team-Kommunikation im Spiel läuft über Minimap-/Radar-Pings.

Offene Punkte

  • Aggressions-Modi der Verteidigungsplattformen: entschieden (Korrekturlauf Sprint 2) – Verteidigungsplattformen nutzen dieselben drei Aggressions-Modi wie Einheiten (Halten/Abwehren/Freies Feuer, s. Abschnitt Befehle); Standard: Abwehren.
  • Streuen (X): entschieden (Korrekturlauf Sprint 2) – der Befehl bleibt enthalten; Nutzung und Balance werden nach den Alpha-Playtests evaluiert.
  • Kamera-Rotation: entschieden (D-029) – die Rotations-Option (D-019) wird erst ab Beta ausgeliefert (Art-Aufwand pro Blickwinkel); bis dahin feste Nord-Orientierung.

Nächste Schritte

Änderungsverlauf

Version Datum Änderung Autor
0.1.0 2026-07-21 Erstfassung Lead Gameplay Designer
0.2.0 2026-07-21 Korrekturlauf Sprint 2 (D-020–D-030): Kamera-Rotation erst ab Beta (D-029), kein Ingame-Voice-Chat (D-029), D-025-Referenz (Alpha-FFA lokal/Online ab Beta), Aggressions-Modi für Verteidigungsplattformen festgelegt, Streuen mit Playtest-Vorbehalt bestätigt, Links repariert (Units.md → Infantry/Vehicles/Aircraft) Lead Gameplay Designer