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Game Loop – Kernloop, Match-Phasen, Spannungsbögen

Version: 0.3.0 | Status: Entwurf – MS-1-Override verbindlich | Verantwortungsbereich: Lead Gameplay Designer | Sprint: 2

Zweck

Beschreibt den spielerischen Kernloop von Project Nova, den zeitlichen Ablauf eines Matches bei der Ziel-Matchdauer von 20–35 Minuten (D-010), die beabsichtigten Spannungsbögen und die Anti-Stall-Mechanismen, die aus der Aetherium-Hybridwirtschaft (D-010) erwachsen. Verbindlich für Balancing, KI-Design, Map-Design und alle Wirtschaftsdokumente.

Abhängigkeiten

MS-1-Override (D-056)

Der verbindliche MS-1-Loop ist ein lokales Solo-Skirmish Mensch gegen KI auf Glutrinne:

Sammeln → Bauen → Produzieren → Angreifen → Kontrollieren → Gewinnen

Ziel bleiben 20–35 Minuten. Artillerie öffnet statische Situationen; endliche, nachwachsende und durch Überernte dauerhaft schädigbare Aetherium-Felder erzwingen Expansion und bilden gemeinsam den Finisher. T3, Superwaffen, Evolvierte, Luft, Neutrale, Capture, Wetter, Online-Modi und weitere Karten sind Post-MVP. Die exakte Inhaltsgrenze steht in MVPContentManifest.md; bei Widerspruch übersteuert dieser Abschnitt den nachfolgenden Vollspiel-Loop.

Der Kernloop

Sammeln → Bauen → Produzieren → Angreifen → Kontrollieren → Gewinnen
   ↑                                                        |
   └────────── Map-Kontrolle sichert neue Felder ◄──────────┘

Jeder Schritt ist eine spielerische Entscheidung mit sichtbarem Feedback; der Loop dreht sich mehrfach pro Match und steigert sich in Skala und Risiko.

Schritt Spielerentscheidung Systemantwort Relevante Entscheidung
Sammeln Harvester zuweisen; aggressiv am Rand ernten (Überernte-Risiko) oder nachhaltig AE-Einkommen steigt; Feld breitet sich aus oder Mutterkristall nimmt Schaden D-010
Bauen Welcher der 12 Gebäudetypen, wann, wo; Evolvierte: Keim-Standort nahe Aetherium wählen (Reifebeschleunigung) Basis wächst, Energiebilanz kippt (Low-Power-Regel) D-008, D-011
Produzieren Einheiten-Mix, Produktions-Queues, Energiepriorisierung Armee formiert sich; Warteschlangen und Sammelpunkte D-014, D-015
Angreifen Zeitpunkt und Ziel des Vorstoßes; Feindliche Lager als Nebenziele (Belohnung) Territorium und Felder wechseln Besitzer; Zerstörung sichtbar (D-012) D-012, D-016
Kontrollieren Radar, Scouts/Drohnen, capturebare Geschütztürme, Brücken sichern Sicht und Map-Druck; Gegner wird von Feldern abgeschnitten D-014, D-016
Gewinnen Finalschlag oder wirtschaftlicher Erstickungssieg Siegbedingung erfüllt (s. VictoryConditions.md) D-018

Der Loop ist bewusst zyklisch, nicht linear: Nach jedem Angriff folgt Wiederaufbau und Neusammeln. Die Aetherium-Felder (D-010) sind der Motor, der den Loop in Bewegung hält – sie wachsen, verändern das Terrain und werden knapp.

Match-Phasen (Ziel-Matchdauer 20–35 min, v0.1-Richtwerte)

Zeitfenster gelten für 1v1 auf Kartengröße S/M (D-017) und sind Startwerte zum Tunen – Abweichungen ±25 % je nach Fraktionsmatchup sind akzeptabel. FFA und Koop (D-018, ab Alpha; Alpha-FFA läuft lokal gegen KI, Online-Modi frühestens Beta, D-025) laufen erfahrungsgemäß 20–40 % länger.

Phase Zeitfenster Typischer Zustand Spielerfrage
Eröffnung 0:00–4:00 HQ + Startressourcen 1.000 AE, 1 Harvester-Kette auf Mutterkristall, Kaserne, erste Scout-Runde "Greife ich früh an oder baue ich Wirtschaft?"
Expansion 4:00–10:00 Zweite Raffinerie an Ausläufern, Kraftwerk-Kette, Tier 2 freigeschaltet, erste Scharmützel um Feldränder "Wo expandiere ich, ohne überdehnt zu sein?"
Midgame 10:00–20:00 Tier 2 ausgebaut, Fahrzeug-/Luftschlachten, Ausbreitung verändert Wege und Deckung, erste Elite-Einheit (Tier 3 gegen Phasenende) "Druck machen oder auf Tier 3 / Superwaffe sparen?"
Endgame 20:00–35:00 Tier 3, Elite-Einheiten (Limit 1–2, D-015), Superwaffe geladen, Felder großteils übererntet oder erschöpft "Finalschlag jetzt – oder Feld-Vorteil zum Ersticken nutzen?"

Eskalations-Zielmarken (Startwerte v0.1, begründet über den Einkommenspfad):

  • Tier 2 ~6:00–8:00: bei normalem Ausbau (2 Raffinerien) erreichbar; Rush verzögert auf ~9:00–10:00. Begründung: Forschungslabor + Tier-2-Forschung sollen zusammen ~2.500–3.500 AE kosten, das entspricht ~8–12 Harvester-Ladungen à ~300 AE.
  • Tier 3 ~14:00–18:00: erfordert etablierte Expansion; Tier-3-Einheiten erscheinen ab ~16:00, Elite-Einheit frühestens ~18:00 (D-015).
  • Superwaffe einsatzbereit ~22:00–26:00: Bauzeit + Ladezeit zusammen ~5–7 min nach Tier-3-Abschluss; sie beendet Matches, die "zu lange" stocken, ohne sie allein zu entscheiden.
  • Wirtschaftsknick ~24:00: Mutterkristalle ohne Ausbreitungs-Management sind übererntet geschwächt; wer nicht kontrolliert, verliert Einkommen – der Taktgeber ins Endgame (D-010).

Spannungsbögen

Pro Match sind drei Bögen intendiert:

  1. Aufbau-Spannung (Eröffnung): Knappheit. 1.000 AE reichen nicht für alles – jede frühe Entscheidung hat Opportunitätskosten (Scout vs. zweiter Harvester vs. Kaserne). Erster Kontakt idealerweise bei 2:00–3:30.
  2. Positions-Spannung (Expansion/Midgame): Umklammerung. Felder, Brücken, neutrale Geschütztürme (D-016) und die wachsende Ausbreitung (D-010) erzeugen Frontlinien, die sich verschieben. Hin-und-Her ist gewünscht: Kein Angriff soll vor ~10:00 match-entscheidend sein (Anti-Rush: Verteidigungsplattform-Module MG/Flak/Rakete sind in Tier 1 verfügbar, D-008).
  3. Vollzugs-Spannung (Endgame): Countdown. Superwaffen-Timer, Elite-Einheiten und schwindende Felder erzeugen eine Uhr, gegen die beide Seiten spielen. Das Match "will" zwischen 20:00 und 35:00 enden.

Comeback-Mechanismen (verhindern frühe Aufgaben, stützen H1-Solo-Erlebnis, D-007):

  • Überernte als Risiko-Ressource: Der Rückliegende kann sein Restfeld aggressiv überernten – kurzfristiger AE-Schub gegen dauerhaften Mutterkristall-Schaden. Die Härte der Bestrafung ist verbindlich über das 4-Stufen-Modell in ../gamedesign/Resources.md definiert (Strapaziert → Ausgeblutet → Degeneriert, D-010); dieses Dokument führt keine eigene abweichende Regel. Bewusstes Glücksspiel, keine Gratis-Rettung.
  • Neutrale Lager (D-016): Objective-Belohnungen geben dem Verfolger Alternativen zum Frontalangriff.
  • Elite-Einheiten (D-015): Limit 1–2 sorgt für Wendepunkt-Momente ohne Snowball-Flut.
  • Superwaffe: teuer und sichtbar – Limit 1 pro Spieler mit globaler Bau-Ansage (D-023); der Führende muss investieren, der Rückliegende kann sie sabotieren (Zerstörung im geladenen Zustand = 25-%-Effekt am eigenen Standort, D-023).

Anti-Stall-Mechanismen

Stall = beide Seiten bunkern, Einkommen stabil, kein Druck. D-010 ist die primäre Antwort, ergänzt durch Map-Design:

Mechanismus Wirkung gegen Stall Quelle
Feldausbreitung Kristall kriecht Richtung unerschlossener Gebiete; Terrainveränderung öffnet/schließt Wege – statische Verteidigungslinien veralten D-010
Überernte-Verfall Wer nur hinter Mauern sitzt, beschädigt seinen Mutterkristall dauerhaft und verliert langfristig Einkommen D-010; Stufenmodell: ../gamedesign/Resources.md
Endliche Mutterkristalle Einkommen pro Feld sinkt über das Match; Verweigerung von Expansion = langsamer Tod D-010
Neutrale Geschütztürme (capturebar) Map-Mitte hat Zähne; Passivität verschenkt sie D-016
Superwaffen-Timer Ab ~22:00 existiert eine harte Abschlussdrohung D-008
Sichtdruck Radar/Scouts (D-014) machen Turtling aufklärbar und artillerie-anfällig D-008, D-014
Timeout-Regel Letztes Netz: optionales Zeitlimit mit Remis-/Wertungsregel s. ../gamedesign/VictoryConditions.md

Explizit keine Anti-Stall-Maßnahmen: keine plötzlichen Ressourcen-Influx-Events, keine Sudden-Death-Damage-Aura (wäre ein Bruch mit der D-010-Taktgeber-Philosophie und dem H1-Erwartungsprofil, D-007).

Modus-Notizen (D-018)

  • Solo-Skirmish vs. KI (MVP): Dieses Dokument ist dafür kalibriert; die KI muss die Phasen-Zielmarken als Verhaltensanker bekommen (s. ../research/KI_Architektur.md).
  • Koop vs. KI / FFA (ab Alpha): Alpha-FFA läuft lokal gegen KI-Mitspieler; alle Online-Modi (Koop online, PvP) frühestens Beta, abhängig vom Q-013-Ausgang (D-025). Phasenfenster strecken sich; Anti-Stall läuft über geteilte/konkurrierende Felder.
  • PvP/Survival (ab Beta): Survival ersetzt den Endgame-Bogen durch Wellen-Eskalation; Details in ../gamedesign/MultiplayerModes.md (Sprint 2, parallel).

Offene Punkte

  • Balancing-Simulationsblatt: Die Zeitfenster oben sind aus dem Zahlenkorsett (1.000 AE Start, ~300 AE/Ladung) abgeleitete Richtwerte – erst Playtests können sie bestätigen. Ob in Sprint 2 zusätzlich ein formales Simulationsblatt (AE/min-Kurven pro Phase) in Balancing.md gefordert wird, ist weiterhin offen (Entscheidung Game Director).
  • Überernte-Härte: entschieden (Korrekturlauf Sprint 2) – verbindlich ist das 4-Stufen-Modell in ../gamedesign/Resources.md (Strapaziert/Ausgeblutet/Degeneriert, permanente Schäden gemäß D-010); dieses Dokument führt kein eigenes A/B-Modell mehr.
  • Ausbreitungsgeschwindigkeit pro Biom: entschieden (Korrekturlauf Sprint 2) – sie variiert pro Biom über den AetheriumSpreadModifier in ../gamedesign/Biomes.md (−25 % bis +50 %); die daraus resultierende Matchdauer-Drift wird im Balancing getunt (Balancing.md), nicht über dieses Dokument.

Nächste Schritte

  • Konsistenzabgleich der Zeitmarken mit Economy.md und Balancing.md am Ende von Sprint 2.
  • KI-Phasenanker (Eröffnungs-Build-Orders pro Fraktion) als Input für das KI-Design (Sprint 2/3).
  • Playtest-Checkliste für Sprint 7: Rush-Resistenz < 10:00, Stall-Rate, tatsächliche Matchdauer-Verteilung vs. Zielkorridor 20–35 min.

Änderungsverlauf

Version Datum Änderung Autor
0.1.0 2026-07-21 Erstfassung Lead Gameplay Designer
0.2.0 2026-07-21 Korrekturlauf Sprint 2 (D-020–D-030): D-025-Klarstellung (Alpha-FFA lokal vs. KI, Online-Modi ab Beta), Überernte-Härte an 4-Stufen-Modell aus Resources.md referenziert, Biom-Ausbreitungsmodifier an Biomes.md referenziert, Superwaffen-Limit 1 (D-023) ergänzt Lead Gameplay Designer
0.3.0 2026-07-24 Geschlossenen MS-1-Kernloop mit Artillerie und endlichen Aetherium-Feldern als Finisher gemäß D-056 festgelegt Lead Gameplay Designer