Skip to content

Latest commit

 

History

History
157 lines (105 loc) · 12.7 KB

File metadata and controls

157 lines (105 loc) · 12.7 KB

Zielgruppen & Personas – Project Nova

Version: 0.2.0 | Status: Entwurf (Korrekturlauf Sprint 2) | Verantwortungsbereich: Game Director | Sprint: 2

Zweck

Definiert die Personas H1–H4 von Project Nova mit Bedürfnissen, Erwartungen und verbindlichen Design-Ableitungen. Dieses Dokument ist die Priorisierungsreferenz für alle Feature- und Content-Entscheidungen: Bei Zielkonflikten gilt die Staffelung H1 > H2 > H3 > H4, und H4 ist vor Phase 3 explizit nicht zu bedienen (D-007, D-018). Die Personas operationalisieren die Zielgruppen-Hypothesen aus dem Markt-Research für die GDD-Arbeit.

Abhängigkeiten

Übersicht

ID Persona Priorität Kernmodus Marktbeleg
H1 C&C-Nostalgiker Primär (D-007) Solo-Skirmish vs. KI Tempest Rising: ~87 % positiv, Premium, SP-getrieben
H2 RTS-Einsteiger Sekundär Skirmish (niedrige KI), geführte Einstiege AoE-Franchise: 60 Mio. kumulierte Spieler zeigen Einsteiger-Reservoir
H3 Koop-Spieler Sekundär (ab Alpha, D-018) Koop vs. KI, FFA mit Freunden SC2-Co-op historisch stark (Einschätzung Research)
H4 Competitive Explizit zurückgestellt bis Phase 3 PvP 1v1/2v2, ggf. Ranked SC2-Esports aktiv; Stormgate als Warnung

H1 – Der C&C-Nostalgiker (Primärzielgruppe)

Profil: 30–45 Jahre (D-007), hat mit C&C (Tiberian Dawn bis Generals) seine Genre-Prägung erlebt, spielt heute überwiegend solo oder Skirmish gegen die KI. Kauft Premium auf Steam (~30–40 €, D-007; finaler Preispunkt offen: Q-018, Sprint 6) – kein Diskussionspreis, wenn die Reviews stimmen; wishlistet monatelang vor, kauft zum Launch oder im ersten Sale. Hat Familie/Beruf: Spielsessions 1–2 Stunden am Abend. Liest Patchnotes nicht, merkt aber sofort, wenn sich Einheiten "falsch" anfühlen.

Bedürfnisse

  • Eine Solo-Kampagne als narrativer Anker – Kaufgrund Nr. 1 im Referenzsegment (Tempest-Rising-Evidenz, D-020): 3 Akte, 12–15 Missionen, je Akt eine Fraktionsperspektive; kommt in Phase 3, dient als Tutorial-Träger.
  • Der bewährte Kernloop ohne Lernkurven-Umbau: Basis bauen, ernten, Armee aufstellen, Gegner plattmachen.
  • Wiedererkennbare Genre-DNA: Mauer bauen können (D-008), Harvester-Terror auf Erntefelder, Superwaffen-Countdown, "Unit ready".
  • Ein frischer Haken, der den Kauf rechtfertigt – nicht "C&C, aber generisch" (Scheiternsursache 4 im Markt-Research).
  • Respektvolles Pacing: Matches, die in einen Abend passen (20–35 Minuten, D-010).
  • Polish: flüssige Performance, sauberes Pathfinding, keine Early-Access-Baustelle.

Erwartungen

  • Sofortige Kontrolle ohne Tutorial-Zwang; UI-Konventionen des Genres werden eingehalten (Rechtsklick-Befehle, Steuergruppen, Bauleiste).
  • Drei spürbar unterschiedliche Fraktionen mit klarer Identität (High-Tech vs. Masse vs. Bio) – lesbar auf den ersten Blick.
  • Skirmish mit sinnvollen Karten (Wiederholbarkeit durch Biome, Wetter/Hazards, neutrale Objectives, D-016/D-017).
  • Eine Ressource, die sich vertraut anfühlt, aber neue Entscheidungen erzeugt (Aetherium, D-010).
  • Commander-Präsentation (Portrait, Voice) als Würze, nicht als mechanischer Zwang (D-009).

Design-Ableitungen

  • Kampagne als Phase-3-Lieferung einplanen (D-020): Der H1-Kaufgrund Nr. 1 ist die Solo-Kampagne (Rahmen: ../gamedesign/Campaign.md); bis Phase 3 muss die Launch-Kommunikation über Skirmish-/KI-Qualität laufen – das schärft die Qualitätsanforderung an KI und Karten.
  • Kernloop-Polish hat oberste Priorität – jede Sprint-2-Designentscheidung wird zuerst an Säule 1 (Vision) gemessen.
  • Aetherium-Erklärbarkeit in <60 Sekunden: Die Hybridwirtschaft muss im ersten Skirmish ohne Tutorial erfassbar sein ("Kristalle wachsen nach, aber nicht unendlich – und brutales Abernten ruiniert das Feld").
  • Klassische Checkliste einhalten: 12 Gebäudetypen inkl. Mauer und modularer Verteidigung (D-008), Elite-Einheit als Tier-3-Endspielhöhepunkt (D-015), Drohnen als vertraute QOL-Werkzeuge (D-014).
  • Matchdauer-Disziplin: Ökonomie-Raten und Kartengrößen (S/M/L) so tunen, dass 1v1-Skirmish regelmäßig im 20–35-Minuten-Fenster landet.
  • Review-Erwartung >85 %: H1 vergibt die Bewertungen, die das Tempest-Rising-Erfolgsszenario ausmachen; unfertige Features werden von dieser Gruppe gnadenloser bewertet als fehlende.

H2 – Der RTS-Einsteiger

Profil: 20–35 Jahre, spielt Strategie eher rundenbasiert oder Survival-/Aufbau-Hybride (Anno, Frostpunk, Against the Storm), hat kein RTS-Muscle-Memory. Findet Nova über Store-Screenshots (Aetherium-Look) oder Streamer. Kauft Premium, wenn der Einstieg nicht demütigt. Bricht ab, wenn er in Minute 3 von der KI überrannt wird oder nicht versteht, warum seine Produktion halbiert ist (Low-Power).

Bedürfnisse

  • Geführter Einstieg ohne Scham: die ersten 15 Minuten müssen Kernmechaniken spielerisch vermitteln.
  • Verständliches Feedback statt Systemwissen vorauszusetzen: Warum ist mein Radar aus? (Low-Power-Regel muss die UI erklären, nicht nur anzeigen.)
  • Fehlerverzeihende Frühphase: Zeit, die Basis aufzubauen, bevor Druck entsteht.
  • Keine APM-Hürde: Nova darf keine Mikro-Intensität verlangen, die Einsteiger strukturell ausschließt.

Erwartungen

  • Klare Einsteiger-KI-Stufe, die spürbar "mit sich spielen lässt".
  • Lesbares Schlachtfeld (Säule 1: Silhouetten, Fraktionsfarben) – Einsteiger lernen über Beobachtung.
  • Eine zentrale, nicht überladene Ökonomie: Eine Hauptressource + Energie ist erklärbar; drei Ressourcen wären es nicht.
  • Optional: ruhige PvE-Modi (Survival ab Beta, D-018) als druckfreier Einstieg.

Design-Ableitungen

  • Onboarding ist Designaufgabe, nicht Nachgedanke: GDD braucht ein Einstiegskonzept (erste Mission/Skirmish-Empfehlung, kontextuelle Hinweise) – Verantwortung ./CoreGameplay.md.
  • Low-Power- und Überernte-Regeln brauchen proaktives UI-Feedback (Warnung vor Defizit, sichtbarer Mutterkristall-Zustand) – beide Systeme sind für H1 intuitiv, für H2 die häufigsten Frustquellen.
  • KI-Schwierigkeitskurve definieren: Mindestens eine Einsteiger-Stufe ohne frühe Aggression; KI-Design erhält diese Anforderung als Pflicht.
  • Kein Feature für H2 opfern, das H1 bricht: Einsteiger-Führung passiert über UI/KI/Optionen, nicht über Vereinfachung der Systeme.

H3 – Der Koop-Spieler

Profil: 25–45 Jahre, spielt RTS vor allem mit 1–3 Freunden gegen die KI am Wochenende. Sozialer Druck statt Wettbewerbsdruck: gewinnen will man, tryharden nicht. Kauft Premium, wenn alle in der Gruppe kaufen – Gruppenkauf-Logik, ein überzeugter Spieler zieht 2–3 weitere.

Bedürfnisse

  • Gemeinsam gegen die KI ohne Meta-Zwang: entspannte Koop-Matches mit klarem Shared-Goal.
  • Rollenverteilung, die sich natürlich ergibt (einer baut Verteidigung, einer raided, einer hält die Aetherium-Felder).
  • Matches mit erzählerischen Momenten: der knapp gehaltene Ansturm, die koordinierte Superwaffen-Salve.
  • FFA mit Freunden als Chaotisch-Spaß-Option.

Erwartungen

  • Stabiler, einfacher Koop-Einstieg (Lobby, gemeinsame KI-Gegner, keine Server-Hürden).
  • Karten, die Mehrspieler-Ökonomie abbilden: verteilte Aetherium-Felder, die Kooperation beim Ausbreitungs-Management erzeugen (D-010).
  • Kein Ranglisten-Druck: Koop bleibt bewusst ungerankt.

Design-Ableitungen

  • Koop vs. KI und FFA ab Alpha (D-018) sind die H3-Lieferung; ihre Qualitätskriterien gehören in gamedesign/MultiplayerModes.md.
  • 3v3/FFA-6-Karten (Größe L, D-017) so layouten, dass Feld-Ausbreitung territoriale Kooperationsfragen erzeugt ("wessen Harvester darf in den Ausläufer?").
  • Survival (ab Beta) als Koop-tauglicher Low-Pressure-Modus im Blick behalten – dient H3 wie H2.
  • Keine Koop-exklusiven Systeme: H3 nutzt denselben Kernloop; kein separates Koop-Balancing-Universum (Scope-Disziplin, D-004-Geist/Markt-Research §4.3).

H4 – Der Competitive-Spieler (explizit zurückgestellt bis Phase 3)

Profil: 20–35 Jahre, SC2-/AoE-Ladder-Hintergrund, hohe APM- und Balance-Erwartung, bewertet gnadenlos und öffentlich. Spielt 1v1 ranked, analysiert Build Orders, erwartet Patch-Kadenz.

Bedürfnisse

  • Balance auf Esports-Niveau, Maphack-Resistenz, stabiler Netcode, Ranked-Infrastruktur, aktive Pflege.

Erwartungen

  • Ein Meta, das Tiefe hat (Build-Order-Vielfalt, Konter-Beziehungen, Matchup-Balance 3×3).

Design-Ableitungen

  • H4 wird vor Phase 3 bewusst NICHT bedient (D-007, Research §7). Das ist eine Positionierung, kein Versäumnis: Stormgate zeigt, dass ein Competitive-Versprechen ohne Substanz Reviews und Retention zerstört (Research §4.1).
  • PvP 1v1/2v2 ab Beta (D-018) ist die technische/demografische Vorstufe; Ranked nur nach Re-Evaluierung (Maphack-/Serverkosten-Frage, Q-013-Ausgang).
  • Nichts für H4 designen, das H1–H3 schadet: Keine APM-Pflicht-Mechaniken, keine Balance-Eingriffe zu Lasten des Skirmish-Spaßes. Trotzdem: Design-Dokumente vermeiden Entscheidungen, die spätere Balance-Fähigkeit strukturell unmöglich machen (z. B. nicht-tunbare Hardcoded-Werte – alles datengetrieben, Zahlen v0.1 als ScriptableObject-Flachdatensätze).
  • Kommunikation: Store-Texte und Dev-Kommunikation versprechen kein Competitive-Spiel. Wer H4 bedient sehen will, soll AoE IV oder SC2 spielen – das ehrlich zu sagen ist billiger als es zu versprechen.

Nicht-Zielgruppe: Sandbox-/Skalierungs-Enthusiasten (BAR/Zero-K)

Die im Markt-Research (§7) als Hypothese geführte Sandbox-/Skalierungs-Nische (Beyond All Reason, Zero-K: langlebig, modding-affin, Megamatches mit tausenden Einheiten) ist explizit keine Zielgruppe von Project Nova; es wird keine Persona H5 angelegt.

Begründung: D-007 (Premium, Singleplayer/Skirmish-first) positioniert Nova bewusst gegen das Skalierungs-Versprechen. BAR gewinnt jede Skalierungs- und Preis-Debatte (kostenlos, Open Source, 100 Spieler, 10k Einheiten) – ein Wettbewerb um diese Nische ist mit der Studio-Kapazität und der 20–35-Minuten-Matchdauer (D-010) nicht zu gewinnen und würde den polierten Solo-Kern verwässern. Modding/Workshop und Einheiten-Skalierung sind keine Planungsannahme; eine spätere Öffnung wäre eine eigenständige neue Entscheidung.

Priorisierung bei Zielkonflikten

  1. H1 entscheidet immer bei Konflikten zwischen Personas (D-007).
  2. H2 wird über Führung bedient, nicht über Vereinfachung – Systemtiefe bleibt H1-gerecht, Zugänglichkeit entsteht über UI, KI-Stufen und Optionen.
  3. H3 bekommt Modi, keine Systeme – Koop ist Content-/Modus-Aufgabe, kein eigenes Design-Universum.
  4. H4 ist Phase-3-Briefkasten: Wünsche werden in OpenQuestions gesammelt, nicht in Sprint-2-Dokumente eingearbeitet.
  5. Sandbox-/Skalierungs-Wünsche werden nicht bedient – Nicht-Zielgruppe (s. oben); kein Skalierungs-Wettbewerb mit BAR (D-007).

Offene Punkte

  • H2-Evidenz schwach: Die Einsteiger-Hypothese stützt sich auf Franchise-Kumuliertzahlen (AoE), nicht auf Nova-nahe Daten. Bei Marketing-Budget für User Research ggf. validieren; kein Sprint-2-Blocker. Status: offen.

Entschieden seit 0.1.0: Persona-Abweichung/Sandbox-Frage (Sandbox-/Skalierungs-Nische als Nicht-Zielgruppe deklariert, begründet über D-007 – siehe Abschnitt "Nicht-Zielgruppe"); Kampagnen-Persona-Lücke (D-020 – Solo-Kampagne ja, Phase 3; als Kaufgrund Nr. 1 in H1 aufgenommen); Alterskorridor H1 (30–45 Jahre verbindlich, D-007).

Nächste Schritte

  • Design-Ableitungen H1/H2 an die GDD-Autoren von ./CoreGameplay.md, gamedesign/Resources.md und gamedesign/MultiplayerModes.md als Prüfkriterien weitergeben.
  • KI-Anforderungen (Einsteiger-Stufe H2, Feldbewirtschaftung H1) als Input für das KI-Architektur-Design (Sprint 3, aufbauend auf ../research/KI_Architektur.md) formulieren.
  • Kampagnen-Ableitungen (H1) bei der Phase-3-Planung mit ../gamedesign/Campaign.md abstimmen (D-020).
  • Nach Konsistenzreview Sprint 2: Persona-Staffelung in den Sprint-2-Bericht übernehmen.

Änderungsverlauf

Version Datum Änderung Autor
0.1.0 2026-07-21 Erstfassung: Personas H1–H4 mit Bedürfnissen, Erwartungen, Design-Ableitungen Game Director
0.2.0 2026-07-21 Korrekturlauf Sprint 2 (D-020–D-030) Game-Design-Spezialist