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Vision – Project Nova

Version: 0.4.1 | Status: Entwurf – MS-1-Recovery abgegrenzt | Verantwortungsbereich: Game Director | Sprint: 2

Zweck

Das Leitbild von Project Nova: Was das Spiel sein soll, für wen, und nach welchen Design-Säulen jede spätere Entscheidung (Units, Maps, UI, KI, Content) bewertet wird. Dieses Dokument ist die oberste Design-Referenz des Projekts; alle GDD-Dokumente in docs/gamedesign/ müssen sich auf mindestens eine Säule begründen können. Es ersetzt die verstreuten Vision-Formulierungen aus dem GDD-Outline und präzisiert sie gemäß den Sprint-2-Entscheidungen D-007 bis D-030.

Abhängigkeiten

MS-1-Liefergrenze

Diese Vision beschreibt bewusst das Vollspiel-Zielbild. Für den aktuell autorisierten MS-1-Produktionspfad führt D-056 beziehungsweise MVPContentManifest.md: Allianz und Legion, ein lokales 1v1 gegen KI auf der klaren Wüstenkarte Glutrinne, je neun Gebäude- und acht Einheitenrollen sowie der vollständige Aetherium-Kern. Evolvierte, weitere Karten/Biome, Wetter, Kampagne, Online und sonstige hier genannte Vollspielbreite sind Post-MVP und keine versteckte Abhängigkeit des Coding-Starts.

Leitbild

Project Nova ist der klassische Base-Builder für eine Generation, die mit Command & Conquer groß geworden ist – mit einer Ressource, die lebt, und einer Produktionsqualität, die 2026 State of the Art ist.

Drei Sätze, an denen sich jede Entscheidung messen lassen muss:

  1. Der Kernloop ist heilig. Basis aufbauen, Aetherium ernten, Armee produzieren, Karte kontrollieren, Gegner brechen. Alles, was diesen Loop nicht stärkt, ist Scope-Risiko (Markt-Research §5: Polish schlägt Feature-Breite).
  2. Aetherium ist der Star, nicht die Fraktionen. Die lebendige Ressource (D-010) ist der kommunizierbare Kern-USP; die drei Fraktionen sind ihr Bühne und Kontrastmittel.
  3. Solo-First ist Qualitätsversprechen, nicht Verzicht. Premium, Singleplayer/Skirmish-first (D-007): Wir bauen das RTS, das ein einzelner Spieler an einem Abend kauft, installiert und sofort gut findet – ohne Server, ohne Wartezeiten, ohne Live-Service.

Erfolgsszenario (Realismus-Deckel, gemäß Markt-Research): Tempest-Rising-Größenordnung – zehntausende Premium-Verkäufe, >85 % positive Steam-Reviews, langlebiger Singleplayer-Longtail. Nicht AoE-/StarCraft-Größenordnungen.

Design-Säulen

Jede Säule ist mit ihren Leitfragen und den Entscheidungen verankert, die sie tragen. Bei Konflikten zwischen Säulen gilt die Reihenfolge: Säule 1 > Säule 2 > Säule 3 > Säule 4.

Säule 1: Klassischer Base-Builder, modern lesbar

Wir spielen die C&C-Formel unverändert stark: Bauen, Ernten, Produzieren, Erobern. Modern ist nicht die Formel, sondern ihre Präsentation und Bedienung.

  • Lesbarkeit vor Realismus: Klare Silhouetten und Fraktionsfarben (Azurblau/Stahlgrau, Rostrot/Ocker, Violett/Bio-Grün), eindeutige Einheitsrollen, keine visuelle Überladung. Ein Veteran muss jede Einheit auf einen Blick einordnen können; ein Einsteiger darf nie fragen "was war das gerade?".
  • Schräge Top-Down-Perspektive (echte 3D-Welt, Pitch ~50–60°, Zoom; Rotation optional, Standard aus) gemäß D-019. Der Begriff "isometrisch" wird im Projekt nicht mehr verwendet.
  • Bekannte Ökonomie, spürbare Konsequenzen: Eine Hauptressource (Aetherium, Währung "AE"), Energie mit Low-Power-Regel (Defizit → Produktion −50 %, Radar/Verteidigung offline). Wer C&C gespielt hat, braucht kein Tutorial für die Basis – nur für Aetherium.
  • Vertraute Grundausstattung: 12 kuratierte Gebäudetypen pro Fraktion inklusive Mauer und modularer Verteidigungsplattform (D-008) – bewusst die C&C-Checkliste, die H1 erwartet.

Säule 2: Aetherium als lebendige Ressource

Die Kristallfelder sind kein statisches Wirtschafts-UI-Element, sondern ein zweiter "Spieler" auf der Karte (D-010):

  • Hybridwirtschaft: Endlicher Mutterkristall + nachwachsende Ausläufer + langsame Feldausbreitung mit Terrainveränderung + Überernte-Risiko (dauerhafter Schaden am Mutterkristall).
  • Map-Control als Wettlauf: Felder wachsen in Richtung freien Raums – wer die Karte nicht hält, verliert nicht nur Ressourcen, sondern lässt dem Gegner zukünftige Ressourcen entstehen.
  • Gier ist bestraft: Überernte ist eine strategische Entscheidung mit langfristigem Preis, kein Exploit ohne Kosten.
  • Matchdauer-Anker: Ziel 20–35 Minuten (D-010); die Feld-Ökonomie ist die primäre Stellschraube für Match-Pacing.

Detailregeln (Raten, Phasen, Überernte-Schwellen) gehören in gamedesign/Resources.md bzw. gamedesign/Economy.md – die Vision legt nur das Prinzip fest: Die Ressource hat ein Gedächtnis und eine Zukunft.

Säule 3: Asymmetrie mit Identität

Drei Fraktionen sind Genre-Standard – kein USP. Der Anspruch ist, dass sich die Asymmetrie mechanisch unterscheidet, nicht nur in Zahlen:

  • Allianz – High-Tech, präzise, teuer. Wenige, starke Einheiten; Ionenstrahl-Superwaffe. Identität: Qualität, Kontrolle, Overkill-Präzision.
  • Legion – Masse statt Klasse, günstig. Flammen und Raketen; thermobarische Superwaffe. Identität: Druck, Überwältigung, Opferbereitschaft.
  • Evolvierte – biologisch mutierte Kristallwesen. Wachstums-Bauweise statt Konstruktion (Keim pflanzen → reift; Aetherium-Nähe beschleunigt; Regeneration statt Reparatur) gemäß D-011; Kristallsturm-Superwaffe. Identität: Anpassung, Heilung, Symbiose mit Aetherium – die einzige Fraktion, die vom USP direkt profitiert.
  • Identitäts-Layer statt Mechanik-Ballast: Commander liefern im Vollspiel-Zielbild Portrait, Voice und Story, aber keine Match-Mechanik (D-009). D-056 verschiebt den gesamten Commander-Layer einschließlich Portrait und Voice hinter MS-1. Die MS-1-Asymmetrie entsteht ausschließlich über Wirtschaft, Werte und Einheitenrollen.
  • Tiefe gestaffelt: Elite-Einheiten (D-015), Support-Drohnen (D-014) und gezielte Zerstörbarkeit (D-012) geben jeder Fraktion Endspiel-Werkzeuge, ohne die Kernlesbarkeit zu gefährden.

Säule 4: Solo-First-Qualität

Premium-Qualität heißt: Das Spiel muss ohne jede Online-Komponente vollständig und poliert sein (D-007, D-018).

  • Skirmish ist das Flaggschiff: MVP = Solo-Skirmish 1v1 vs. KI; Koop/FFA ab Alpha; PvP ab Beta; Ranked nur nach Re-Evaluierung (D-018). Die KI ist damit kein Beiwerk, sondern Hauptgegner – sie muss die Aetherium-Ökonomie verstehen (Konsequenz aus D-010).
  • Kampagne ist der Phase-3-Pfeiler des Solo-Versprechens (D-020): Lineare Solo-Kampagne mit 3 Akten (12–15 Missionen, je Akt eine Fraktionsperspektive); sie ist der stärkste Kaufgrund der H1-Zielgruppe und dient als Tutorial-Träger. Bewusst kein MVP-/Alpha-Umfang – Konzeptrahmen: ../gamedesign/Campaign.md. Koop-Kampagnen gibt es nicht; Koop läuft über separate Szenarien.
  • Matchdauer respektiert die Zielgruppe: 20–35 Minuten passen in einen Abend; H1 (30–45 Jahre) spielt nicht mehr acht Stunden am Stück.
  • Performance als Feature: 60 FPS bei 100–500+ Einheiten ist Hygiene, kein Marketing-Argument (Markt-Research §5) – aber ein gebrochenes Performance-Versprechen wäre ein Review-Killer.
  • Karten mit Charakter: 10 Biome als Themen-Bibliothek, Wetter pro Biom, Hazards auf Mond/Mars (D-017); neutrale Objectives und Critters (D-016) machen Skirmish-Karten wiederholbar statt austauschbar.

Künstlerischer Anspruch: Stylized Military Sci-Fi

Richtung: Stilisiert-realistische Militär-Sci-Fi – glaubwürdiges Hard-Sci-Fi-Waffendesign, das bewusst zugunsten von Lesbarkeit vereinfacht und stilisiert wird. Kein Fotorealismus (Budget, Performance, Zeitlosigkeit), kein Cartoon (Ton der H1-Zielgruppe).

  • Lesbarkeit als Art-Direction-Regel: Silhouette > Detail. Jede Einheit muss in 2-facher Zoom-Entfernung per Umriss und Fraktionsfarbe identifizierbar sein. Details leben in der Nahansicht (Zoom belohnt Inspektion).
  • Fraktions-Codes: Allianz = kantig, metallisch, Azurblau/Stahlgrau, saubere Energieeffekte; Legion = massiv, verrostet, Rostrot/Ocker, dreckige Verbrennung; Evolvierte = organisch-kristallin, Violett/Bio-Grün, leuchtende Adern und Wachstumsanimationen (D-011 macht Bauen zum sichtbaren Schauspiel).
  • Aetherium als visueller Anker: Die Kristalle sind das Wiedererkennungszeichen des Spiels – Screenshots müssen ohne Logo als "Nova" erkennbar sein. Leuchten, Pulsieren, Ausbreitung und Verfall (Überernte) sind Key-VFX.
  • Referenzrahmen: Näher an Tempest Rising / C&C3-Ästhetik als an AoE IV oder BAR. Stilisierung ist auch Budget-Realismus (Asset-Pipeline, Unity 6000.5.4f1, Revision d550df8bd089, URP).

Was Project Nova bewusst NICHT ist

Anti-Ziele sind verbindlich: Wer ein Feature vorschlägt, das hier steht, muss zuerst den entsprechenden Decision-Log-Eintrag revidieren lassen.

  • Kein F2P, kein Live-Service, keine Monetarisierung über den Kaufpreis hinaus (D-007). Keine Battle Passes, keine Währungs-Shops, keine Server-Abhängigkeit. DLC-/Longtail-Strategie folgt dem Premium-Modell, ist aber kein MVP-Thema.
  • Keine Vollzerstörbarkeit / keine Terrain-Deformation (D-012). Zerstörbar sind Gebäude, Einheiten, Vegetation/Dekor (brennbar), Brücken und Aetherium-Felder – gezielt und taktisch, nicht simulativ.
  • Kein Marine-Combat (D-013). Wasser ist Terrain-Feature (unpassierbar bzw. Brücken), keine dritte Kampfebene.
  • Kein kompetitives Fundament: MP ist Feature, nicht Fundament (D-007); Ranked existiert nur unter Vorbehalt (D-018). Wir bauen kein Esports-Spiel.
  • Kein Commander-/RPG-System in MS-1 (D-056; D-009 teilweise ersetzt). Keine Portrait-/Voice-Pipeline, Heldeneinheiten mit Leveln oder Match-Progression.
  • Kein Handelssystem / keine Händler (D-016); keine Diplomatie-Simulation.
  • Keine Konsolen-/Mobile-Version: Desktop Windows/macOS (D-007).
  • Keine Feature-Breite als Strategie: Lieber ein polierter Kernloop als drei halbe Systeme (Markt-Research §4, Scheiternsursache 3).

Offene Punkte

  • DLC-/Longtail-Strategie: Post-MVP; vor G5 keine Planungsabhängigkeit.
  • Preispunkt: ~30–40 € (D-007) ist der historische Korridor; finaler Preispunkt Q-018 bleibt offen und blockiert MS-1 nicht.

Entschieden seit 0.1.0: Kampagnenstatus (D-020 – Solo-Kampagne ja, Phase 3; aufgenommen in Säule 4, Konzeptrahmen ../gamedesign/Campaign.md); Persona-/Sandbox-Frage (Sandbox-/Skalierungs-Nische ist Nicht-Zielgruppe, begründet über D-007 – siehe ./TargetAudience.md).

Nächste Schritte

  • Den MS-1-Produktionspfad ausschließlich gegen D-056 und das Inhaltsmanifest prüfen.
  • Vollspiel-Säulen erst nach G5 in eine neue Scope-Entscheidung überführen.

Änderungsverlauf

Version Datum Änderung Autor
0.1.0 2026-07-21 Erstfassung: Leitbild, 4 Design-Säulen, Art Direction, Anti-Ziele Game Director
0.2.0 2026-07-21 Korrekturlauf Sprint 2 (D-020–D-030) Game-Design-Spezialist
0.3.0 2026-07-24 Recovery-Entscheidungen und exakten Unity-Pin gemäß D-056/D-060 eingeordnet Game Director
0.4.0 2026-07-24 Vollspiel-Vision explizit vom verbindlichen Closed-Core-MS-1-Lieferscope getrennt Game Director
0.4.1 2026-07-24 Commander-Identitätslayer vollständig als Post-MVP markiert und D-009-Teilersetzung durch D-056 sichtbar gemacht Game Director